Skocz do zawartości

[MULTI] Watch_Dogs - seria


Watch_Dogs 2  

3 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Czy warto zagrać/kupić (opinie graczy)?

    • trzeba zagrać, tytuł zasługujący na miano gry roku
      0
    • solidna pozycja, zapewnia świetną zabawę na długie godziny, posiada minimalne błędy
      0
    • ciekawa pozycja ale sporo jej jeszcze brakuje do ideału
    • można zagrać ale niekoniecznie, pozycja skierowana głównie do fanów gatunku/klimatu
    • zdecydowanie nie, gra nie miała prawa wyjść
      0


Recommended Posts

Właśnie zostałem zhackowany online ! Paskudne. Gość chował się w takim miejscu ,że nie przyszłoby mi do głowy tam szukać. Wyłączyłem tą opcję w menusach, muszę chyba najpierw poznać miasto nieco dokładniej.

Link to post
Share on other sites

Również jestem w końcówce drugiego aktu i muszę stwierdzić, że nie jest źle, a gra się całkiem okej, bez fajerwerek, ale wciąż solidnie. Mam nadzieję, że fabuła jednak została poprowadzona od początku do końca i nie zawiodę się na ostatnich misjach :P 

Link to post
Share on other sites

 

 

Witam, mam problem z dialogami w filmikach, dzwiek jest ale rozmowy nie slychac, ma ktos podobny problem i wie jak go rozwiacac?

 

gdzieś o tym już czytałem na forum, to ustawienia dźwięku przestrzennego , wygląda tak jakbyś nie miał głośnika centralnego gdzie są wszystkie dialogi. Pogrzeb w ustawieniach audio gry i sterowników. Jak grasz na słuchawkach czy dwóch głośnikach to ustaw na stereo, wyłącz wszelkie opcje surround.

 

Jeżeli chodzi o grę to według mnie ok, pewnie że nie żaden nextgen itp ale grafika ładna tylko za sterylna, za idealna brakuje detali na teksturach, tak momentami robi się bajkowo. Ale i tak uważam że dużo zrobili bo stworzyli wirtualne miasto i całkiem nieźle. Szkoda że nie popracowali nad modelem zniszczeń to byłby nextgen kiedy wjeżdzając w budynek wjechałoby się z kawałkiem ściany i samochód dead. Właśnie zniszczenie aut mogłoby być konkretniejsze. No i zachowanie NPC i aut też pozostawia wiele do życzenia np goniąca mnie policja próbowała wjechać na mały parking ale na drodze było jadące auto cywilne więc postanowili je staranować, mało tego cofali i walili dalej aż wbili się na siłę :) - stróże prawa :) .

Co do płynności - na moim kompie wszystko na ultra , txaa 2x , AF16, Vsync off, śmiga w okolicach 60 klatek poniżej 50 narazie nie spadło, parę drobnych przycięć było ale takich nie przeszkadzających.

podsumowując jest postęp ale do nextgena według mnie daleko, mimo to fajna zabawa.

Link to post
Share on other sites

u mnie WD skonczylo w koszu.... co za /ciach/ gra.... te cale konwoje to jakas kpina w gta tego typu misje byly 100x lepiej zrobione i na_prawde fajnie sie bawilo a tam strzelaja do mnie ze wszystkich stone a ja musze jeszcze z tego konwoju 2 palka ogluszyc... no sorki to nie dla mnie gra za bardzo chaotyczna i nie czerpie z tego zadnej przyjemnosci.

 

//pilnuj słownictwa proszę. sv

//pisowni też. sv

Edytowane przez sid vicious
Link to post
Share on other sites

Ja skończyłem wątek fabularny dzisiaj o 4:30... no i przyznam, że historia bardzo dobra. Serio przyjemnie mi się grało pod koniec, postacie w grze są bardzo dobrze napisane, a niektóre wątki wypadają nawet lepiej niż w GTA. 

Link to post
Share on other sites

 

 

Wydana trzy dni temu, przez Ubisoft, gra Watch Dogs przez wiele tygodni była jednym z najgorętszych tematów w mediach, a także serwisach społecznościowych i forach dyskusyjnych. Wielka produkcja, bardzo wysokie oczekiwania tytułu, który według wielu próbuje rywalizować ze znaną serią GTA i do niej właśnie jest porównywany (być może niesłusznie), teraz jest już w rękach graczy i wśród nich są oczywiście tacy, którzy natrafiają na różnego rodzaju błędy. Wpadek w skomplikowanym oprogramowaniu całkowicie uniknąć raczej nie da, ale najważniejsze jest to, jak twórcy reagują na ich odnajdywanie. Sebastien Viard, kierownik techniczny ds. grafiki w firmie Ubisoft dał borykającym się z problemami graczo nadzieję, informując o tym, że trwają już prace nad poprawkami.

Niezależnie od tego, jakiej marki GPU mamy na karcie graficznej, Watch Dogs na platformie Windows okazuje się nie działać dokładnie tak, jak się spodziewano. Testy przeprowadzane przez wiele mediów potrafią dawać bardzo skrajnie różne wyniki. Nieoficjalne źródła potwierdzają, że nawet sama firma NVIDIA ma powazny problem z uzyskaniem powtarzalnych wyników, nawet w przypadku identycznych testów. NVIDIA uważa, że silnik Disrupt firmy Ubisoft jest po prostu bardzo skomplikowany, a sposoby przesyłania danych z gry do procesora grafiki potrafią czasem powodować "zatykanie się".

Viard z Ubisoftu tłumaczy, że "stworzenie otwartego świata, który miałby działać na konsolach obecnej oraz poprzedniej generacji i jednocześnie na platformie PC, to niesamowicie skomplikowane zadanie". Dodaje też, że gra Watch Dogs na konsolach tylko na potrzeby samej grafiki może pochłaniać 3 GB lub nawet więcej pamięci. Zaznacza też, że "pecetowy" GPU musi mieć do swojej dyspozycji odpowiednią pojemność RAM dla ustawień grafiki na poziomie Ultra ze względu na brak zunifikowanej pamięci. Faktycznie, zapotrzebowanie na pamięć graficzną, w przypadku wersji PC jest spore, zwłaszcza jeśli gracz chce korzystać z rozdzielczości powyżej 1080p.

Co prawda ostatnie wydania sterowników graficznych NVIDII i AMD powinny poprawiać ogólne działanie gry, Sebastien Viard obiecuje, że odpowiedzialni za "pecetową" wersję Watch Dogs już pracują nad stosowną aktualizacją, która ma pewne problemy wyeliminować. Jednocześnie Viard dziękuje graczom za raporty o problemach z działaniem Watch Dogs. Z pewnością sporo trudności do rozwiązania problemów w wersji PC wprowadza to, jak bardzo różne są doświadczenia graczy. Przykładowo niektórzy posiadacze komputerów z kartami graficznymi GeForce, połączonymi w SLI obserwują skalowanie na poziomie zaledwie 30%, podczas gdy inni, nawet z niemal identycznymi konfiguracjami obserwują skalowanie nawet 75-procentowe. Są wśród graczy także tacy, którzy obserwują przeskakiwanie animacji (tzw. stuttering) czy artefakty, podczas gdy inni nie obserwują żadnych, nawet jeśli korzystają z GPU starszych generacji.

Na razie jednak, zanim aktualizacja zostanie udostępniona, Ubisoft graczom, zwłaszcza tym, którzy obserwują drastyczne spadki płynności animacji czy przeskakiwanie klatek zaleca przede wszystkim obniżenie poziomu jakości grafiki, poziomu wygładzania krawędzi lub przynajmniej rozdzielczości. Sebastien Viard zaznacza, że przynajmniej na razie do komfortowej gry w rozdzielczości 1440p czy tym bardziej 4K potrzebna jest karta graficzna z co najmniej 4 GB pamięci RAM. Wiemy już, że z ekipą programistów Ubisoftu nadal współpracuje ekipa firmy NVIDIA. Wspólne prace mają na celu dalsze optymalizacje sterowników kart GeForce.

To jednak nie wszystko, co wokół Watch Dogs ostatnio się dzieje. Oprócz wydajności, kontrowersje wywołuje także sama jakość grafiki, która w przypadku wersji finalnej znacząco różni się od tego, co prezentowano dwa lata temu, w trakcie targów E3 2012. Różnice pomiędzy tym, co deklarowano wtedy, a tym co dostali gracze teraz, w pewnych kwestiach są aż nadto widoczne i oczywiste. Oczywiście Watch Dogs od wielu różnych gier wieloplatformowych sporo różni, na jej korzyść oczywiście, ale i tak efekt ostateczny jednak wygląda gorzej niż to, czego pierwotnie się spodziewano.

Uznawana za konkurentkę serrii Grand Theft Auto, gra Watch Dogs tak czy inaczej jest interesująca i mocno wciągająca. Wielki, świetnie przedstawiony świat w grze, na wszystkich platformach zasługuje na wiele pochwał, ale to oczywiście nie wszystko, co dobra gra musi zaoferować. Wiemy już, że fabuła gry to często wskazywany przez recenzentów raczej słaby punkt, który odbiera jej trochę punktów. Spora część recenzentów uważa, że Ubisoft mógł jednak postarać się, aby misje kampanii były bardziej rozbudowane i atrakcyjne.

Tworzenie gry Watch Dogs przez pięć lat wielokrotnie sprawiało w Ubisofcie różne problemy. Nawet w ostatnich miesiącach, gra była modyfikowana wielokrotnie. W sieci pojawiły się nawet zrzuty ekranowe, dzięki którym można zobaczyć, jak bardzo zróżnicowane mogły być poszczególne kompilacje. No i jak gra w ogóle miała ostatecznie wyglądać. Zrzuty ekranowe wykonano rzekomo z wykorzystaniem ukrytych ustawień renderowania i mają one pokazywać, co tak naprawdę kryje się w silniku. Jak donosi Vuze, zaprezentowana grafika, przy tych konkretnych ustawieniach była punktem docelowym twórców gry dla obu konsol nowej generacji (PlayStation 4 i Xbox One). Nieoficjalnie dowiadujemy się, że dosłownie tuż przed osiągnięciem statusu Gold (oznaczającej tak naprawdę zakończenie prac), grafika została "poobcinana" do formy, którą można dziś zobaczyć na obu konsolach.

Pliki konfiguracyjne Watch Dogs wyraźnie wskazują na to, że Ubisoft chciał aby gra na konsolach nowej generacji, a więc PlayStation 4 i Xbox One, ostatecznie działała w rozdzielczości 1080p, ale ich wydajność prawdopodobnie na to nie pozwoliła. Większa moc PlayStation 4 na szczęście dała możliwość uzyskania trochę lepszej jakości i wyższej rozdzielczości, aniżeli w przypadku Xboksa One, dla którego gra musiała zostać inaczej potraktowana, chociazby poprzez specjalne ustawienia jakości cieniowania, geometrii czy roślinności w grze. Teraz pojawia się chyba najbardziej gorąca kwestia. Czy wersja PC, jako że platforma ta nie ma przecież sztywnych ograniczeń mocy obliczeniowej, może wyglądać lepiej? Źródło zrzutów ekranowych wskazuje, że istnieje możliwość uzyskania lepszej grafiki na platformie Windows. Tak sądzić pozwala fakt, iż w wewnętrznej warstwie silnika istnieją konfiguracje, które pozwalają w wersji PC uzyskać interesujące ulepszenia jakości grafiki. To samo źródło zaznacza jednocześnie, że aktualnie korzystanie z nich powoduje powstawanie pewnych błędów działania mechanizmów wygładzania krawędzi. Istnieje więc szansa na to, że Ubisoft wykorzysta to, co i tak już opracował, w celu poprawienia jakości grafiki na platformie PC. To mogłoby mocno podbić stawkę i w mniejszym bądź większym stopniu powrotu do jakości grafiki, którą deklarowano od samego początku.
  • Popieram 3
Link to post
Share on other sites

http://vpx.pl/i/2014/05/30/Watch_DogsDeluxeEdition2014-5-30-20-35-11.jpg

Prawie jak w Crysis  :wariat: ładne efekty podczas wybuchu autka (tak się kończy hakowanie sygnalizacji świetlnej :D)

Link to post
Share on other sites

 

 

Viard z Ubisoftu tłumaczy, że "stworzenie otwartego świata, który miałby działać na konsolach obecnej oraz poprzedniej generacji i jednocześnie na platformie PC, to niesamowicie skomplikowane zadanie"
no i wlasnie dlatego pewne tytuly na PS powinny sie nie ukazywac na pc albo zostac wypuszczone w pozniejszym terminie po dopracowaniu gry. AMEN :) 
Link to post
Share on other sites

To raczej gry z pc nie powinny sie pokazywac na tym shicie z 2006roku, to tylko ogranicza.

Ogólnie czeka nas pare lat wypuszczania takich niedorobionych tworów (głownie chodzi mi o sandboksy), bo musi to jakoś zostać przeportowane na "next-geny".

Edytowane przez iDaft
  • Popieram 2
Link to post
Share on other sites

Wejdźcie do C:\Dokumenty\my games\Watch_dogs\twoja nazwa usera uplay\GameProfile.xml

 

Coekawe rzeczy można zrobić. Jak np. renderowany deszcz, lepsze efekty fx i inne rzeczy.

EnvironmentQuality="ultra" -> low, medium, high, *ultra
AntiPortalQuality="pc" -> *pc, console
PostFxQuality="ultra" -> low, medium, *high, ultra
TextureQuality="pc" -> *pc, console
TextureResolutionQuality="ultra" -> low, medium, *high, ultra
WaterQuality="ultra" -> low, medium, high, *ultra
ParaboloidReflectionQuality="ultra" -> low, medium, high, *ultra
DepthPassQuality="pc" -> *pc, console
VegetationQuality="ultra" -> low, medium, high, *ultra
TerrainQuality="ultra" -> low, medium, high, *ultra
GeometryQuality="ultra" -> low, medium, high, *ultra
LodDitheringQuality="pc" -> *pc, console
ShadowQuality="ultra" -> low, medium, high, *ultra
ShadingQuality="high" -> low, medium, *high
RoadQuality="pc" -> *pc, console
EditorQuality="pc" -> *pc, console
ParticlesQuality="ultra" -> low, medium, high, *ultra
DeferredFxQuality="pc" -> pc, *console
HDR="1" -> 0, *1
SuperSampling="0" -> *0, 1
HighPrecisionNormal="1" -> 0, *1
RenderSplashes="1" -> 0, *1
RenderRain="1" -> *0, 1
MotionBlurQuality="pc" -> *pc, console 
DepthOfFieldQuality="pc" -> *pc, console

Co ciekawe po zmianie pewnych rzeczy z high na ultra, 0 na 1 czy console na pc to gra dostaje trochę po jakości ;)

 

* -> oznacza wartość domyślną po ustawieniu wszystkiego na full z poziomu gry.

  • Popieram 1
Link to post
Share on other sites

Co ciekawe po zmianie pewnych rzeczy z high na ultra, 0 na 1 czy console na pc to gra dostaje trochę po jakości ;)

Tweaki chyba działają, ciężko zobaczyć zmiany jeśli wcześniej grało się na ultra (ustawionym w opcjach gry) :]

 

ciekawostka, supersampling ustawiony na "1" i...  :P

http://vpx.pl/i/2014/05/30/1a9bcb.jpg

są jeszcze "<quality ResolutionX="1280" ResolutionY="720" ale nie bawiłem się tym

Link to post
Share on other sites

Masz jeszcze fire i physic low, medium, high, veryhigh.

 

To sprawdzałem jakiejś różnicy nie ma zauważalnej. Przy tym resolution. Chociaż obstawiam, że jest to obraz skalowany z 720p pod inne rozdzielczości. Dla upewnienia sprawdze pod 1080p i 1440p

Link to post
Share on other sites

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Odpowiedz w tym wątku...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...