Skocz do zawartości

[MULTI] Need For Speed - seria


Recommended Posts

 

Legends DLC Pack Car List:

Alfa Romeo GTA 1600

Austin Mini Cooper

BMW CSL Gr4

Ford Capri RS3100

Ford Escort Mk1

Ford GT40

Jaguar E-type

Lotus Cortina

Nissan 240ZG

Nissan Skyline 2000GT-R

Porsche 911 Carrera RSR

Porsche 914

Shelby Cobra Daytona

 

 

Filmy te są chyba wypakowane z plików gry, nie wiadomo czy te DLC będą płatne czy darmowe i najważniejsze - czy trafi na PC

 

 

BTW, novee i DustEater - jakie macie kierownice? :rotfl:

Link to post
Share on other sites

A czy moglby ktoś powiedzieć jak ma wygladać graphicsconfig.xml, zeby byly full detale? Bo jak ja cokolwiek zimeniam, to w grze nic się nie zmienia, a bardzo mnie irytuje, ta wręcz beznadziejna grafika, nawet w porownaniu do shift`a 1, zero wygladzania krawedzi, slabe tekstury... A wielki minus, że laik nie może zmienić ustawień grafiki normalnie w menu ;/ Z góry dziękuję, za odpowiednie wpisy ;)

Link to post
Share on other sites

Zostałem zmieciony z powierzchni ziemi. Przed premierą najbardziej obawiałem się jakości wykonania profili pod markowe/popularne kierownice. Slightly Mad Studios po prostu wbiło mnie w fotel. Profil utworzony na potrzeby Logitech Driving Force GT oddaje wszystko... W każdym momencie czuć po jakim torze jedziemy, jak jest ustawiony samochód względem optymalnego toru jazdy, etc. Tor punkt w punkt przeniesiony został na kierownicę. Czuć, że Slightly Mad Studios podjęło walkę z genialnymi ustawieniami z Gran Turismo 5. Oczywiście Japończyk nadal prowadzi w stawce, ale dystans dzielący obie produkcie skurczył się w sposób drastyczny. Shift 2: Unleashed jest tuż tuż za tworzoną przez kilka lat produkcją.

 

Do powyższego po stronie Gran Turismo 5 dorzuciłbym wykonanie modelów premium, oraz biblioteczkę motoryzacyjną. Reszta elementów z których składa się racer przemawia w sposób wyraźny na korzyść Shift 2: Unleashed.

 

Dla mnie Gran Turismo 5 to nr jeden gier typu "me&road". Samotna jazda na czas, optymalizacja samochodu pod daną trasę, 100% koncentracji na torze, na sposobie pokonania danego zakrętu, etc. Shift 2: Unleashed to pełnoprawny racer. Satysfakcjonujący model jazdy, oszałamiająca oprawa dźwiękowa, fenomenalne kamery z kokpitu, i z oczu kierowcy, klimat, masa wydarzeń na torze, rozgrywka dla pojedynczego gracza oraz dopracowana sztuczna inteligencja.

 

Nie ma róży bez kolców. Shift 2: Unleashed nie wykorzystuje potencjału najnowszych układów graficznych. 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 1920 na 1200 pikseli, i z ustawieniami Ultra... Tak po prostu nie powinno być.

 

9/10

Link to post
Share on other sites

Siema,czy wie ktoś jak ustawić sprzężenie zwrotne w tej grze na kierownicy bo próbowałem ustawić ale nie ma reakcji żadnej i skręca się ciężko.

Jaki masz model kierownicy?

 

Dzisiejszego dnia postanowiłem pouzupełniać braki z poszczególnych etapów. Głównie zalegają mi zawody drift. Szkopuł w tym, że nie jestem wstanie wykonać na Logitech Driving Force GT choćby jednego kilkusekundowego poślizgu. Macie jakieś rady? Na Rumblepad II drifting nie sprawia mi, aż tak wielkiego problemu, a nie wyobrażam sobie, aby zmieniać co chwilę kierownicę na gamepad.

Link to post
Share on other sites

Ogladalem pare filmikow z roznych gier i dla mnie shift 2 niszczy pod wzgledem audio wszystko..

Polecam jazde Gallardo w pelni stuningowanym.. ja gram na sluchawkach to jest jakas masakra :) kazde auto pieknie ryczy..

Gra miejscami potrafi byc calkiem trudna ale jest sie czym delektowac ^^

Link to post
Share on other sites

Wczoraj odpaliłem grę i zrobiłem kilka wyścigów w trybie kariery. Nie bardzo pasi mi ten gruby kierowca wyścigowy z kraju hamburgera, i muzyka znowu jest słaba, ale reszta jest bardzo dobra. No przyczepić się jeszcze można do słabych tekstur na budynkach i "rozmytych" trawników, które robią się wyraźne dopiero z bliska. Niemniej cała reszta na wielki plus, łącznie z optymalizacją, bo na moim leciwym już GTX 260 w 1440x900 chodzi na wysokich ustawieniach (nie max, ale też bez biedy) płynnie i wygląda elegancko (nawet w nocy).

No jest jeszcze jedna wada: system zniszczeń. Nawet na ustawieniach "pełne zniszczenia", auto wydaje mi się zbyt "pancerne", nie raz uderzyłem mocno w bandę a tu raptem rysy jakieś i małe wgniecenia na karoserii, kiedy wreszcie zrobią to porządnie?

Link to post
Share on other sites

No jest jeszcze jedna wada: system zniszczeń. Nawet na ustawieniach "pełne zniszczenia", auto wydaje mi się zbyt "pancerne", nie raz uderzyłem mocno w bandę a tu raptem rysy jakieś i małe wgniecenia na karoserii, kiedy wreszcie zrobią to porządnie?

Nigdy (nie mów nigdy).

 

U mnie z 10 poważnych wypadków 8 kończyło się restartem auta. W porównaniu do Gran Turismo 5 to jest o 8 oczek lepiej. Jak na 1,5 roku dewelopingu nie jest źle.

Link to post
Share on other sites

Po wczorajszej sesji muszę lekko zrewidować swoją opinię na temat systemu zniszczeń. Po zderzeniu z przeciwnikiem i przeszlifowaniu o ścianę tunelu cały bok auta był w ruinie, a tylne koło wystawało poza obrys. Wyglądało to całkiem przyzwoicie. Być może moje wcześniejsze kraksy nie były takie poważne.

Zaskoczyła mnie jeszcze jedna sytuacja: wypadłem z toru jakimś Astonem i zakopałem się w żwirze! Nie mogłem wyjechać, bo koła tylko mieliły żwir, co też jest dość prawdopodobne (ciężko stwierdzić, bo jakoś nie miałem okazji rozbić Astona Martina na torze i wpaść nim w kupę żwiru). Dziś wieczorem kolejne wyścigi!

Link to post
Share on other sites

My name is Martin Griffiths and I'm PC Lead on SHIFT 2 Unleashed. I'm going to use this post to give you some background on our engine and what's coming up in the first patch.

 

SHIFT 2 has a completely new engine which is a deferred, light pre-pass renderer. A basic overview of this rendering method can be found at http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading .

 

Our deferred renderer is far from basic though - the rendering team at SMS has about 100 man years of render coding between us, and we used some of the most advanced techniques that are known at this time. We did our best - so it's sometimes disappointing after so many late nights to see flippant remarks, over constructive criticism.

 

So, this new engine allowed us to do cool things such as the night racing that would have been very difficult with an old style forward renderer. With deferred rendering the lighting stage is separate from the geometry stage(s) and hardware anti-aliasing like MSAA in a basic form won't produce correct results. Solutions to allow us to anti-alias had to be found - we came up with two methods to balance AA processing cost/quality over a wide range of PCs. A very large amount of time was spent on this and while some other developers just choose to do a post-pass edge detection filter we weren't satisfied with that, the 'HIGH" method for example was 3 months of R&D.

There are lots of 'tips' about overriding the AA mode - doing this will produce problems with lighting at edges and will also break other lighting components like Bloom, giving a visual look that we didn't intend. If you prefer the look with a driver over-ride then we've no problem with that - but the graphics team wanted a consistent look and feel, to do the many artists who created the tracks and cars justice.

 

There has been some confusion that our anti-aliasing uses the CPU - it does not. In the graphics options the 'Normal' mode uses MSAA with a special sampling trick to produce correct results at triangle edges - the 'HIGH' method extends this with a depth based search which requires a GPU with high bandwidth because the shaders are sampling many depth pixels for each pixel in the scene. Any performance issue on particular hardware is down to the characteristics of that GPU - there isn't anything we can do about this without a driver update.

 

To better balance very high-end CPUs the patch will include a 3rd anti-aliasing method which is CPU based - MLAA. We are working with Intel R&D to add this. On quad-core (and above) systems this will allow AA without any GPU cost and little impact to the frame rate to what you see when running with AA turned off currently. This will also help AMD based quad-core too.

 

Some people have noted that the game doesn't scale well with SLI/Crossfire - SLI performance scaling doesn't just automagically happen, it requires quite close collaboration with the GPU makers. We've been in regularly contact with NVidia and ATI throughout the development of the game, with their performance teams feeding back on any areas where we could improve, pooling our expertise with theirs. About 6 weeks of programmer time was spent pre-shipping on SLI/Crossfire scaling - we needed another 4 weeks since we went gold because of the complexity of implementing this in such a large engine. Both GPU makers have devoted a lot of time to some complex issues.

 

So yes, the upcoming patch includes SLI/Crossfire scaling. To give you an example a GTX 295 will go from 48fps to nearly 70fps in 1080p. Also the rendering team found some further optimizations so that normal (non SLI) graphics performance should be 5-10% faster with the patch.

 

Input lag - we've solved the latency issues reported using some wheels. There was a dead-zone issue and a threading problem introduced very late in development that have been fixed.

 

Garage screen crashes/CTDs - a fast button press issue that wasn't seen during development is also fixed in the patch.

 

A black screen issue on starting a race requiring a pause/unpause to fix is also addressed. This was caused by a timing difference with the protection system.

 

NVision - some reverse/double stereo issues with the mirrors and environment maps have been addressed in the patch. NVidia very kindly provided us with more hardware for the render team to address this - Kudos to them for that.

 

There are also some more minor fixes in the patch - the above represent the vast majority

W końcu patch ;)

 

Źródło

Link to post
Share on other sites

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Odpowiedz w tym wątku...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...