Skocz do zawartości

Mofixil

Użytkownik
  • Liczba zawartości

    731
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Posty dodane przez Mofixil

  1. Ty chyba grasz w inną grę 

     

    Porównaj sobie TTK które zwykle mieści się w 500ms dla zdecydowanej większości strzelanek online na rynku a okolice 4000ms+przynajmniej 2 burst heale które mogą to prawdopodobnie podwoić w The Division, wiecznie obecny lag i kiepski feedback (bo ewidentnie tracery pocisków nie pokrywają się z tym co myśli serwer) i mamy takie jaja.

     

    Patrzymy na co, średnio 450-600k eHP, ~0.5x mnożnik w PvP i broń która w sustainie wyciąga koło 300k DPSów bez śmiesznie niszowych buildów które działają gdy planety się właściwie ustawią?

     

    https://www.youtube.com/watch?v=jyC-_YXSvxY

     

    Coś takiego jest prawie niemożliwe w The Division.

  2. Chcesz powiedziec ze PvE cierpi przez zmiany w hipfire? Cooo? Haha

     

    Cała gra cierpi przez te, nie bójmy się tych słów, idiotyczne rozwiązanie problemu "chickendance" który jak mnie pamięć nie myli, wciąż istnieje.

     

    Narobili syfu z kamerą i czułością a cały system zwyczajnie nie dość że nie działa to nie pełni swojej funkcji.

     

    Rozwiązaniem tego całego kretynizmu w PvP jest ustalenie na sztywno statystyk bo raz po razie historia pokazuje, że losowe staty z RPG nie mają prawa działać w trybach PvP, gdyby TTK nie było tak śmiesznie wysokie a gunplay miał trochę więcej głębi jak "trzymaj celownik na przeciwniku i licz że wyplujesz więcej obrażeń niż przyjmiesz" to problem rozwiązałby się sam bez upośledzania niepowiązanych z nim mechanik.

     

    Ale nie, zamiast tego mamy meta pukawki bez odrzutu, rozrzutu, kary za strzelanie w ruchu czy recovery po sprincie, devsów którzy sami nie wiedzą co robią i community które zupełnie nie ma pojęcia o game designie co daje nam takie kwiatki jak któryś z kolei nerf do hipfire który dalej nic nie zmieni, bo ostatecznie zawsze przeżywa ten kogo trudniej trafić.

  3. Śmieję się ze wszystkich zmian przeciw "chicken dance", jak "zamordowanie hipfire" który powoduje więcej problemów niż rozwiązuje, zamiast wywalić RPGowe staty z PvP i postawić na sztywno balans z umiarkowanym TTK to zabierają się do tego od du*y strony i cierpi na tym PvP jak i PvE bo ostatecznie problem wciąż istnieje.

     

    Trza zobaczyć jak wygląda rozszerzona mapa ale raczej nie zabawię na długo.

  4. Ta gra wygląda świetnie na trailerach (zresztą, obecne demo nie ustępuje w jakości) i przyjemnie patrzy się na nagrania i w ogóle "och" "ach" "wow" ale już w grze? Czy tylko mnie się wydaje że przegięli z ilością PostFX? To zwyczajnie trudno się ogląda. Jest śliczne, piękne i w ogóle, ale całkowicie niepraktyczne od strony rozgrywki.

    • Popieram 1
  5. Ładnie się wykazali z betą.

     

    Gra wygląda spoko gdy siedzi się dostatecznie daleko, w przypadku lizania ścian wygląda jak standardowe wymiociny. Synchronizacja graczy też jest dosyć kiepska, ledwo po 3 meczach zacząłem dostrzegać że przeciwnicy dosłownie strzelają z du*y i ginę od ich ognia zanim gra załapie że przeciwnik się już obrócił.

     

    No cóż, mam nadzieje że przynajmniej kampania będzie dobra, bo multiplayer jest słaby.

  6. No niestety będziesz musiał to wyjaśnić więcej niż jednym słowem. Halo jako powitanie? Halo jako zwrócenie uwagi? Halo jako inna gra Bungie? No nie wiem do czego nawiązujesz.

  7. Bungie się pięknie wykazało przy becie na PC.

     

    Z jednej strony, szanuję i doceniam to że najwyraźniej zaimplementowali swój odpowiednik USA z BF4, z drugiej, który geniusz wpadł na to że 10 stopni czułości to optymalne ustawienie? No bez jaj. Nawet w konfigu nie można tego skorygować bo ogranicza się do opcji graficznych.

    Nie zauważyłem też możliwości ustawienia alternatywnych przypisań klawiszy.

     

    Nie stwierdziłem większych problemów ze stabilnością gry w krótkim czasie w jakim miałem z nią kontakt, optymalizacja tytułu to też solidne 5/10, ani to strasznie złe, ani du*y nie urywa, ta gra nie jest jakoś strasznie ładna i nie chodzi jakoś zaskakująco dobrze, demon wydajności jak DOOM 2016 na Vulkanie to to na pewno nie jest, mimo że wygląda podobnie pod względem jakości oprawy.

     

    Nie jest wiele do czego mogę się przyczepić, z drugiej strony nie ma też wiele do pochwalenia, solidny średni tytuł na zapchanie pustki między innymi pozycjami w roku.

     

    Na boku, ten gunplay jest absolutnie prześmieszny, absolutny brak rozrzutu z biodra 10/10.

  8. developerzy w ostatnim dodatku postanowili wprowadzić pewnego rodzaju normalizację, która wymaksowuje wszystkie statystyki ubranego ekwipunku żeby nawet niedzielne noobki mogły dobrze się bawić w tym trybie.

    >noobki

     

    >kompetencja w konkurencyjnym trybie dla wielu graczy zależna całkowicie od szczęścia

     

    MaCiuŚ, dalej żyjesz w przeświadczeniu że jakość ekwipunku zupełnie nie ma znaczenia w PvP?

  9. Świetnie jest porównywać gry w których mamy 6v6 i maksymalnie 8v8 do clusterfuck'a 32v32 względem granatów.

     

    Liczba graczy ma tu akurat dosyć małe znaczenie, bardziej liczy się tu konstrukcja map czy samo zachowanie ładunków wybuchowych. Spam granatami wygląda zupełnie inaczej na każdej z kombinacji rozmiaru mapy i ilości graczy. Nawet 64 osoby na mapie pokroju Sinai Desert nie powodują takiego problemu z granatami jak dowolna mapa w takim MW2. Samo Op. Metro i jego późniejsi następcy Op. Locker czy Fort Vaux potrafią potrafią generować problemy ze spamem granatami wynikającymi ze swojej konstrukcji pełnej chokepointów i zaułków w których support może rozstawić się ze skrzynią i bezpiecznie rzucać granaty przez całą rundę.

     

    Cooldowny, jak mnie pamięć nie myli, powinny być w okolicach 30 i 12s, zależnie od tego czy jesteś przy skrzyni z amunicją czy nie. Oczywiście i to może się w każdej chwili zmienić.

     

     

     

    Jedyne co mi się podoba to to, że możliwe, że po spawnie nie będzie się miało wszystkich granatów na full, tylko wizyta u supporta sprawi, że naładuje sie cały zasobnik.

     

    Tak nie będzie, po respawnie masz dostęp do całego wybranego ekwipunku i raczej prędko się to nie zmieni.

     

    Miałbyś dużo zdrowsze podejście do tematu gdybyś aktualnie wysłuchał co MarbleDuck ma do powiedzenia na ten temat.

     

    Taki sam płacz był w momencie wprowadzenia regeneracji zdrowia bez potrzeby interwencji medyka (BC1 i automatyzacja w BC2), w BF1 był płacz że przyśpieszona regeneracja (bodaj z 10HP/s do 12.5HP/s) też jest zmianą która negatywnie wpłynie na rozgrywkę.

     

    Szczerze mówiąc, nie zdziwiłbym się jakby w następnych odsłonach pojawiła się też regeneracja amunicji do każdej broni jak np. w pojazdach w BF4.

  10. Kiepskie informacje z CTE płyną, Dice planuje testy automatycznego odnawiania się wszystkich granatów i wszytkich gadżetów klas które mają amunicje etc. Robi się battlefront powoli.

     

    Bo pojedynczy granat na życie i support siedzący cały mecz na skrzyni z amunicją wysrywający granaty co 3 sekundy to taka głębia rozgrywki i balans, co nie?

     

     

    W Titanfallu 2 jedyna broń jaka w standardzie ma ograniczoną amunicje to anti-titan a i tak dostajesz wszystko jak tylko wsiądziesz do tytana, jakoś nie słyszałem wielu porównań TF|2 do ostatniego Battlefronta.

     

    Overwatch, to samo, wszystko na cooldownach.

     

    Battlefront to była kolejna marna gra na licencji.

  11. Widzę 95% na 1070 i 80-100% na 2500K, generalnie trzyma się przy limicie (72FPS) znaczną większość czasu, czasem chrupnie i w ciągu ~3h gry gra zawiesiła się na dłużej jakieś 2 razy.

     

    Co to w ogóle za argument że CPU jest ledwo wykorzystywany? Bottleneck zawsze gdzieś będzie, jeśli gra nie chodzi absurdalnie źle niezależnie od sprzętu to nie widzę powodu do czepiania się że "CPU ledwo wykorzystywany ale GPU 100%", co ta gra ma zrobić z nadmiarem mocy procesora skoro GPU czy reszta platformy nie wydala?

  12. Lista poprawek w nadchodzącej aktualizacji, data nieznana ze względu na uwielbiany przez wszystkich okres certyfikacji Sony i Microsoftu

     

     

     

     

    NEW CONTENT:
    • Live Fire: A new Pilot vs Pilot elimination game mode! It’s a 6v6 round-based with no respawns, you will have one minute to eliminate the opposing team in order to win the round. You can also win the round if your team is holding the neutral flag when the round timer ends. The team to win 5 rounds first wins the match.
    • New Live Fire Map - Meadow, a lush location with grassy lanes and rocky outcroppings that provide site lines for long engagements and sneaky routes for flanking. Also zip lines are back!
    • New Live Fire Map - Stacks, an industrial location of open areas that sandwich a dense center point framed by towering structures. The verticality encourages attacks from above and rushes from the outside lanes.
    • New Faction Leader animations! Faction Leaders now play a randomly selected animation during the beginning dropship animation.
    • New Audio for the DLC Commander Intros.
    • Added a new execution, "Late Hit". Deliver a flurry of Stim fueled punches that pummel your enemy to the ground .

    NEW FEATURES:


    • Mixtape Matchmaking: A complete overhaul of our multiplayer matchmaking. This new feature will allow you to create your own “mixtape” of modes to your heart’s desire.
    • Gamepad: Custom Button Mapping (Pilot & Titan)
    • Gamepad: Crouch Button - "Hold to Crouch" Option ("Toggle" is still default)
    • Gamepad: ADS Button - "Toggle" Option ("Hold to ADS" is still default)
    • Controls: “Hold <use> to Rodeo” Option (“off” is still default)
    • Advanced Hud: Disable Party-Member Coloring on HUD (some colorblind players may prefer this)
    • Community FAQ: New section of the FAQ to highlight upcoming patches, DLC drops, trailers, and creations from the community
    • New Sounds for the Stim Pilot Execution, “Late Hit”.
    • Added Film Grain Slider
    • New ambient environmental sound effects to bring the livefire maps to life. Meadow is a fusion of virtual reality and natural forest ambiences while Stacks is a fusion of virtual and industrial sounds.



    GAME IMPROVEMENTS:


    • Holo pilot decoy can now deploy on ziplines.
    • Holo pilot decoy is more resilient when stepping over things and colliding with walls at certain angles.
    • Holo pilot decoy is now visible in the threat scope and sonar grenade pings.
    • Holo pilot decoy no longer runs on top of dome shields.
    • Holo pilot decoy no longer crashes into the ceiling and dies when running through doorways.
    • Holo pilot decoy should be more resilient when started during wallruns.
    • Kraber can no longer be shot as a semi-automatic if the player presses the reload button at the same time as the fire button.
    • Titans that are invulnerable while performing executions will have their lifebars colored gold and flashing to communicate their invulnerability.
    • Added some out of bounds triggers and props to block off areas for Crashsite and Complex.
    • FOV is now saved per-user.
    • When switching weapons while editing a loadout, the game will now preserve your mod choices if possible.
    • Ronin now shows his sword in the loadout menus.
    • Credit purchasable items now show a credit symbol instead of a lock symbol.
    • Friends' names will now show up green in chatroom and in-game.
    • Prime Titans can now use Nose Arts.
    • Network Admins can send messages to the network in-game, rather than only through titanfall.com
    • Added extra text to make clear that Warpaints are not supported on Prime Titans.
    • Capped max range of Reapers' weapons in Attrition.
    • Toned down the excessively loud dropship sounds in Attrition.
    • Adjusted Volume Falloff of Cluster Rocket Explosions so you don't hear them from across the map anymore.
    • Added some lobby text notifications to inform players that they are waiting on the party leader before restarting matchmaking.
    • Nuclear Eject damage no longer fills your Titan Meter.
    • Reduced the area affected by the Nuclear Eject screen shake.
    • Increasing crit damage Pilots deal to Reapers in Multiplayer.

    TITAN BALANCE:

    Tone


    • Reduced Salvo Core's damage.
    • Removed the damage falloff from Salvo Core rockets.
    • Increased the cooldown of Sonar Pulse.
    • Reduced the projectile size of the 40mm.
    • Tone Burst Loader Improvements:
    • Slight presentation tweaks.
    • Updated audio cues.
    • Leaving ADS now clears the charges

    Northstar


    • Removed the damage falloff from Flight Core rockets. This should make her more consistent in dealing high damage.
    • Increased dash regen rate.

    Ronin


    • Increased dash regen rate.

    Scorch


    • ADS'ing with his primary weapon will display the projectile's path.

    Ion


    • Fixed a bug with Vortex Shield where reflected bullets would deal a high amount of splash damage.

    WEAPON BALANCE:

    Devotion


    • Added very far damage settings, reducing its damage at distance.
    • Added more kick to the first shot to make using single shots more difficult.
    • Increased view kick during sustained fire to create a slightly larger spread.

    Archer


    • Fixed the homing speed so it will once again track targets as expected.

    MGL


    • Reduced the projectile speed.
    • Increased the fuse time.

    MISC BUG FIXES:


    • Fixed being able to be shot by snipers behind the cover of the amped wall if the shooter is really close.
    • Fixed sentries so they now properly track targets through the amped wall.
    • Fixed tracers not showing up when shooting through friendlies with bullet weapons.
    • Fixed the MP R201 not dismembering stalkers and ultimately being less effective as other similar weapons against stalkers.
    • Fixed bug with using A-Wall/Hard Cover while phase shifted.
    • Fixed some cases where players could plant turrets in mid-air.
    • Fixed HUD display incorrectly showing number of Electric Smoke charges.
    • Fixed case of scoreboard counting a Titan termination on a piloted Titan counting as 2 pilot kills.
    • Fixed MOTD not displaying over a certain character limit.
    • Fixed Charge Rifle with Quick Charge mod skipping cooldown after firing and switching weapons.
    • An elusive Nessie has still not been found…last seen in the mission Blood and Rust…
    • Fixed bug with getting doomed with Stealth Auto Eject while in the midst of melee. Also fixed rare case of being stuck permanently in a "Ejecting Titan" cockpit animation.
    • Fixed some cases of being stuck inside of level geometry with Rodeo.
    • Fixed Grenade indicators not showing up sometimes.
    • Fixed incorrect bullet hit detection immediately after being damaged.
    • Fixed some cases of being stuck inside of level geometry with Phase Rewind.
    • Fix asian languages not always word wrapping correctly.
    • Fix input duplication between chat messages and the game.
    • Fix pick up ammo sound incorrectly playing in MP.
    • Fixed issue with browse not highlighting a network when clicked from lobby.
    • Fixed hover FX not playing in NPC kill replay.
    • Fixed Ion's Laser Core FX appearing offset from crosshair.
    • Fixed showing the turret placement hint when player spawns, but doesn't have a turret, due to watching a kill replay with the turret placement hints.
    • Fix camera becoming disoriented when navigating the store.
    • Fix formatting issues in stats page.
    • UI bugfixes when browsing networks and in the chatroom.
    • Fixed a bug with the nose art menu that left the player on a blank page sometimes.
    • Fixed a bug with SP achievements not correctly counting all Pilot Helmets collected. (Will trigger when opening main menu)
    • Fixed some stats related issues with player melee.

    PLATFORM SPECIFIC FIXES:

    PS4:


    • Accepting a game invite while the game is not running will now properly connect you to the invited lobby.
    • General stability improvements.

    PS4 Pro:


    • Increased sun shadow resolution.

    X1:


    • Stability improvements when browsing the store.
    • Fix not being allowed to start multiplayer after resuming the game from suspend when the player's profile is not linked to an Origin account.
    • Fixed being able to accept invites to a game that the player is already participating in.
    • General stability improvements.
    • Correctly grab the system voice permissions from Xbox and honor it in game.

    PC:


    • Added Adaptive Supersampling. When enabled and running faster than the FPS target, the game will dynamically increase rendering resolution up to 2x the target resolution to improve AA quality. If the maximum supersampled resolution exceeds 16K in either dimension (e.g. when running at Eyefinity/Surround resolutions), this option will be unavailable.
    • Added Very High to the Model Quality tiers.
    • General stability improvements.
    • Added Model Draw Distance to allow pushing draw distances further out.
    • Added description for Triple Buffered in the VSync description text.
    • In an effort to reduce hitches from texture streaming, the "Texture Quality" setting has been renamed to "Texture Streaming Budget" to more accurately reflect the setting's function, and the tiers have been renamed to indicate the VRAM amount needed. A warning has also been added when the game detects that the chosen tier uses more memory than currently detected. The goal is to only use about ~75-80% of the VRAM when the game is running to avoid GPU memory management hitches.
    • Spun D3D texture creates off onto a dedicated thread to avoid driver stalls and added throttling to the number of textures that are made live by the streaming system every frame. The throttling mechanism is simplistic and can be improved, but we want to get this out earlier to see if we're on the right track in reducing texture streaming stutter before investing more engineering effort. If you were previously experiencing stutter, please provide feedback on whether stuttering has noticeably improved after this patch.
    • Adaptive Resolution FPS Target is no longer capped by max monitor refresh rate and instead caps to maximum supported FPS (144).
    • Improve VRAM detection accuracy.
    • Improved SLI/Crossfire compatibility. Players are recommended to not use TSAA when running in multi-GPU mode because TSAA can negatively affect performance scaling.
    • Improved frame rate stutter detection tools.
    • Enabling adaptive resolution while VSync is set to Double Buffered should now reliably force VSync to Triple Buffered.
    • The game now prevents the screensaver/lock screen from coming up due to idling while the game is running.
    • Added additional info to rare startup error "Failed to CreateGameWindow. Resolution Unsupported?" and a speculative fix for it.
    • Fixed adaptive res FPS target incorrectly resetting to 60.
    • Fixed texture streaming being disabled on GPUs with < 2GB of detected VRAM.
    • Fixed the game crashing on startup if a user has AMD GPU drivers installed, but is no longer using an AMD GPU as the primary adapter.
    • Fixed memory leak experienced on Crossfire setups.
    • Fixed various UI scaling issues when running in Eyefinity/Surround ultrawide resolution.
    • Added text clarifying "Invite friends" functionality doesn't work while the Origin overlay is disabled.
  13. Ta pokazówka z rozrzutem jest chyba tak nieaktualna jak się tylko da.

     

    W trakcie życia BF4 zostało to zmienione, rozrzut zmieniał się już w trakcie celowania zamiast po zakończonej animacji. Bo ludzie płakali. Tak samo można zacząć strzelać z biodra i podczas strzelania zacząć celować i dostać wszystkie bonusy od zaglądania przez przyrządy.

     

    Jak możemy łatwo się domyślić, zmiany te pozostały w następnych odsłonach serii.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...