Skocz do zawartości

Temat o kartach Nvidia Pascal (GP1xx).


Recommended Posts

Nie możliwe, że ktoś wreszcie zaimplementował DX12 w taki sposób, aby nie tylko nie kaleczyło GPU od nVidii, ale jeszcze pozwalało im na tym zyskać.


Mam tylko nadzieję, że nie będzie to jeden wyjątek pokazujący, że można, tylko wzór dla reszty.

Link to post
Share on other sites

Jednak zyskał dla tego, że GPU nie czekało na instrukcje od CPU. Dotychczas efekt było tylko widać dla AMD, gdzie narzut sterownika w DX11 na CPU był wysoki, co po przejściu na DX12 (w połączeniu z pełną obsługą ASync przez AMD) owocowało to olbrzymim kontrastem.
W przypadku układów spod zielonego sztandaru wynik na ogół malał (względem DX11), co ewidentnie pokazywało, że deweloperzy jeszcze muszą się wiele nauczyć (gdyby GTXy nie miały predyspozycji do DX12, to w najgorszym wypadku powinny pozostać na poziomie DX11, a nie spadać). Tytuły, gdzie nVidia zyskiwała były wyjątkiem i to niezależnie od użytego CPU. Tutaj natomiast mamy przypadek, gdzie DX12 przynosi 35% wzrost wydajności. Nawet jeżeli jest to jedynie zasługa odciążenia CPU, to znaczy to tyle, że GTXy pomimo gorszej obsługi ASync potrafią i bez tej technologii znacząco obniżyć narzut na CPU (różnica robi wrażenie), a jedyne co jest im do tego potrzebne, to dobra wola i umiejętności programistów.
To bardzo dobry znak, jednak wciąż trzeba upewnić się, że to deweloperzy wyciągną wnioski i pozazdroszczą programistom Massive Entertainment sukcesu.

Obecnie wygląda to tak, że gra jest pisana na konsole. Deweloperzy nie siląc się za bardzo tworzą port, a ponieważ konsolowe GPU, to wariacja "komputerowego" układu od AMD deweloperzy nie za bardzo mają co zepsuć (choć jak widać po ostatnich premierach bardzo się starają i czasami świetnie im to wychodzi). Dotychczas (DX11), korzystali z przywileju, iż sterownik brał na siebie część odpowiedzialności... więc problemu nie było, ale teraz to umiejętności deweloperów decydują głównie o tym, jak produkcja będzie działać. W efekcie wygląda to tak: "No, ale przecież na AMD działa dobrze (a przynajmniej lepiej), tak? No to problem nie leży po naszej stronie". Dobrze więc, że pojawiają się produkcje, które odpowiadają "Tak myślicie? To zapraszamy, popatrzcie, jak się powinno pisać kod".

Link to post
Share on other sites

Tylko, że tu CPU zyskuje raczej a nie GPU ;)

DX11 - Avg 98% GPU / 61% CPU - 76,3 FPS

DX12 - Avg 96% GPU / 82% CPU - 95,8 FPS

Użycie GPU jest nawet ogólnie mniejsze niż na DX11. Także albo wskaźnik użycia GPU można o kant d. rozbić, albo faktycznie DX12 odkrywa ukrytą moc CPU, który zaczyna pomagać karcie w renderingu.

Edytowane przez ReznoR
Link to post
Share on other sites

Mam pytanie co do małej gtx 1070 od gigabyte.  Przy założeniu chłodzenia cieczą karta będzie po podkręceniu tak wydajna jak pełnowymiarowe 1070ki?

 

 

Całkiem możliwe że tak, zwłaszcza że ta karta ma sekcję zasilania 5+1 zamiast 4+1 z Founders Edition. Zadbaj tylko o pełne chłodzenie rdzeń+pamięć+VRM i powinno być ok.

 

 

Wszystko spoko ale Gigabyte nie zezwala na wymianę fabrycznego chłodzenia... Da się to zrobić tak żeby w razie czego wrócić do fabrycznego(są jakieś plomby)?

 

Jak nie ta to zostaje EVGA do zwodowania- pozwalają na zmianę chłodzenia. Tylko zastanawiam się czy wersja founders będzie miała tą samą wydajność co FTW przy założeniu chłodzenia cieczą.

Edytowane przez bandinse
Link to post
Share on other sites

DX11 - Avg 98% GPU / 61% CPU - 76,3 FPS

DX12 - Avg 96% GPU / 82% CPU - 95,8 FPS

Użycie GPU jest nawet ogólnie mniejsze niż na DX11. Także albo wskaźnik użycia GPU można o kant d. rozbić, albo faktycznie DX12 odkrywa ukrytą moc CPU, który zaczyna pomagać karcie w renderingu.

 

To użycie CPU bez użycia każdego wątku to możesz sobie o kant kuli potłuc, czekam na porządne testy.

Edytowane przez Kris194
Link to post
Share on other sites

@MiSkoF

Obejrzyj to sobie, ja ostatnio na to wpadłem.

Koleś bardzo fajnie i szczegółowo opisuje całą metodykę.

Sprawdziłem i działa bardzo dobrze.

Ps. Co prawda po angielsku, ale nie powinieneś mieć problemu ze zrozumieniem jeżeli znasz trochę ten język.

Edytowane przez SUPERKLIKACZ
  • Popieram 2
Link to post
Share on other sites

Dobre, właśnie czegoś takiego mi brakowało.
Sam zauważyłem to dziwne rwanie obrazu podczasu używania Fast Sync, myślałem że coś jest nie tak, ale najwidoczniej "tak już ma". Cóż, może w przyszłych sterownikach faktycznie dopracują tą technologię, bo sam zamysł podoba mi się.

Ten Fast Sync aż się prosi o dodanie opcji "Fast Sync (Adaptive)".

Edytowane przez ReznoR
Link to post
Share on other sites

DX11 - Avg 98% GPU / 61% CPU - 76,3 FPS

DX12 - Avg 96% GPU / 82% CPU - 95,8 FPS

Użycie GPU jest nawet ogólnie mniejsze niż na DX11. Także albo wskaźnik użycia GPU można o kant d. rozbić, albo faktycznie DX12 odkrywa ukrytą moc CPU, który zaczyna pomagać karcie w renderingu.

Ile jest przypadków gier, które nie wykorzystują w pełni zasobów CPU i GPU? The Division na DX12 uwolniło moc CPU, a to że nastąpił spadek użycia GPU to efekt takiego działania. 

Link to post
Share on other sites

@up,

O czym ty mówisz? Z ostatecznymi wnioskami należy się wytrzymać, jednak jak ReznoR zauważył GPU jest w obu przypadkach wykorzystane niemal w 100%, a procesor w 60%. Jeżeli nagle zyskujemy 20%, pomimo, że GPU nie miało już zapasu, to raczej GPU było ograniczeniem.

Link to post
Share on other sites

Powinno być zupełnie na odwrót:
Gdy procesor i Ram przestają ograniczać kartę grafiki, % użycia CPU i GPU rośnie.
W przypadku tamtego benchmarka patrząc na użycie GPU w MSI Afterburner, wykorzystanie karty spada jedynie nieznacznie, i to w obu API. Za to użycie CPU rośnie. Stąd wniosek po zwiększonej ilości FPS, iż optymalizacje wprowadzone w wersji D3D12 muszą być natury GPU optimization, a spadek narzutu CPU to już swoją drogą. Użycie CPU musi wzrosnąć, aby dotrzymać renderowaniu większej ilości FPS, które zyskała karta na nowym API.

Niestety po komentarzach pod filmem wygląda na to, iż jednak wskaźnik użycia GPU może być zwyczajnie niedoskonały, gdyż ci z i7-4790K i GTX 1080 nie zyskali praktycznie nic na D3D12. :) a to z miejsca torpeduje GPU optimization. Wygląda na to, że zwyczajnie procesor FX był ograniczeniem w D3D11, i nie ma się co przejmować wskaźnikami % użycia GPU. (a przynajmniej w czasie nagrywania gameplayu programami, zamiast aparatem lub przy użyciu zewnętrznego capture-device)

Edytowane przez ReznoR
Link to post
Share on other sites

@up, O czym ty mówisz? Z ostatecznymi wnioskami należy się wytrzymać, jednak jak ReznoR zauważył GPU jest w obu przypadkach wykorzystane niemal w 100%, a procesor w 60%. Jeżeli nagle zyskujemy 20%, pomimo, że GPU nie miało już zapasu, to raczej GPU było ograniczeniem.

:)

 

Uśmiecham się, gdy ktoś aż tak mocno bazuje na wskaźnikach z MSI:AB. Okej, ale pozostańmy na chwilę w tej strefie.

W DX12 pewna część obliczeń powędrowała na CPU, odciążając GPU. Wzrosło użycie CPU, a GPU teoretycznie powinno być na tym samym poziomie lub wyższym co przy DX11. Nie znamy jednak szczegółów pracy silnika graficznego i jedyne co w tej chwili możemy to poteoretyzować, dlaczego tak się nie stało. Uruchom Dying Light przy konfiguracji i5-6600K + Maxwell/Pascal (+1000 PLN). Użycie GPU w 80%, CPU 50-60%. Teraz piszę z pamięci, mogę się mylić o 5% w tą czy w tamtą, ale są pewne gry, które same z siebie nie wykorzystują zasobów procesora i karty graficznej, w takim stopniu w jakim chciałbyś to widzieć na monitoringu MSI:AB.

Link to post
Share on other sites
  • 2 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Odpowiedz w tym wątku...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...