Skocz do zawartości

[MULTI] Wiedźmin 3: Dziki Gon


  

225 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Czy warto zagrać/kupić (opinie graczy)?

    • trzeba zagrać, tytuł zasługujący na miano gry roku
      63
    • solidna pozycja, zapewnia świetną zabawę na długie godziny, posiada minimalne błędy
      6
    • ciekawa pozycja ale sporo jej jeszcze brakuje do ideału
      0
    • można zagrać ale niekoniecznie, pozycja skierowana głównie do fanów gatunku/klimatu
      3
    • zdecydowanie nie, gra nie miała prawa wyjść
      0


Recommended Posts

Będzie sporo kombinacji jeśli chodzi o buildy choć ja osobiście wybieram zazwyczaj walkę wręcz. Obejrzałem powyższy materiał i chyba większość z nas zapewne ma wrażenie, że ten tytuł jest "must have" Trzeba będzie się podłączać pod kroplówkę ;)

Link to post
Share on other sites

Też mi się jakoś średnio to podoba, zawsze wolałem Wiedźmina szermierza z dużym nastawieniem na alchemię (tego nauczył mnie FCR do W1 :P) i znaki jako pomoc w nagłych sytuacjach. Ze znakami będzie pewnie jak w W2, dopakowane na maxa niszczyły wszystko co stało na drodze dlatego też bardzo mało w to inwestowałem talentów i podobnie będzie w W3. Chyba że twórcy tak skonstruowali walkę że bez znaków ani rusz to wtedy się zobaczy ale to by było głupie rozwiązanie z ich strony. Wiedźmin nigdy nie był magiem, bardziej miecz i alchemia ;) 


Tym razem sam Jerzy odpowiada na pytania bez tej marudy :P

Link to post
Share on other sites

No znaki raczej beda potrzebne z tego co mowili. Choc nie sadze by trzeba je bylo dopakowywac na maxa. W W1 ja w znaki w ogole nie szedlem poza brazowyumi talentami, w W2 za pierwszym razem ciut, a potem wcale. I tak gralem jak juz byl parch i quen byl do niczego bo po jednym strzale znikal.

Edytowane przez verul
Link to post
Share on other sites

 

 

Chodzi Ci o Operatora? Ja go na mrocznym rozwalam, ale sposob w zasadzie z internetu i to i tak nie wychodzi za pierwszym razem. Alchemik, obrazenia na max, mutageny obrazen na max, zatrucie, eliksiry, i silny cios w plecy = schodzi na jedno uderzenie zanim wlaczy mu sie ochrona i wezwie gargulce. Inaczej na mrocznym nie jestem go w stanie pokonac jak tak i to majac bratobojce.
 

Takich metod to ja nie znam  :] Próbowałem kilka razy na normalnym, a potem na łatwym, ale sobie odpuściłem. Pewnie jakbym próbował ze 3h to bym go rozwalił.

Link to post
Share on other sites

Pamiętam że pierwszym razem na mrocznym pokonałem go chyba po 40 podejściu :D Najbardziej utrudniają życie gargulce, nieraz bywa że potrafią pozbawić życia jednym uderzeniem. Powalenia też są groźne bo przeważnie kończą się zgonem. Trochę ułatwia heliotrop jak się idzie w magię ale nie tak jak alchemia, ta wymiata na całej linii. ;) Teraz próbuje mieszanki szermierz-alchemik, zobaczymy co z tego wyjdzie :P 

Link to post
Share on other sites
Pamiętam że pierwszym razem na mrocznym pokonałem go chyba po 40 podejściu

 

Ale normalnie czy tym sposobem co pada po jednym uderzeniu?  :]

 

 

Najbardziej utrudniają życie gargulce

 

Wczoraj gdzieś czytałem, że można zgasić jakieś pochodnie w odpowiedniej kolejności i wtedy nie będzie gargulców. Ciekawe czy to prawda, poszukam tego jeszcze raz.

 

Tak przy okazji zapytam, na poziomie trudności "nagła śmierć" nie wystarczy zrobić kopii save'ów, a jak się zginie to podmienić i wczytać? Wtedy taka gra traci sens, ale ciekawy jestem czy to działa  :D

 

E: Przedostatni post w tym temacie http://www.forum.gamewalk.pl/viewtopic.php?f=146&t=1355&start=70Ciekawe czy to prawda :D 

Edytowane przez Arcathic
Link to post
Share on other sites

Z pochodniami działało tylko chyba jakiś czas po premierze później już nic nie dawało, sprawdzałem ;) Z tymi 40 próbami to normalnie jako szermierz a tak to alchemikiem kilka sekund i po walce :P

 

Na nagłej śmierci gra w ogóle nie widzi save z zewnątrz, to samo dotyczy jak zrobisz format a nie zginiesz wtedy save też przepada. To jest takie zabezpieczenie ze strony twórców na wypadek właśnie takich kombinacji. ;)

Link to post
Share on other sites

 

 

Teraz próbuje mieszanki szermierz-alchemik, zobaczymy co z tego wyjdzie
Gralem. Gra fajna, ale Operator trudniejszy, bo obrazenia mniejsze czyli chcac go rozwalic na jednego hita trzeba probowac kilka razy i liczyc ze sie trafi obrazenia blizej maksymalnych. Generalnie to tam walczac inaczej niz metoda "alchemik na 1 hita" trzeba miec sporo cierpliwosci i szczscia, bo wystarczy sie raz pomylic/zagapic i juz jest powalenie -> zgon bez wzgledu jak by sie gralo, czy alchemikiem czy szermierzem bedzie tak samo. Moze magikiem by bylo troche inaczej. Pewnie tez by bylo inaczej gdyby nasz quen przypominal tego co ma Letho, a nie taka marna imitacja.

 

Na nagłej śmierci gra w ogóle nie widzi save z zewnątrz, to samo dotyczy jak zrobisz format a nie zginiesz wtedy save też przepada. To jest takie zabezpieczenie ze strony twórców na wypadek właśnie takich kombinacji.
No to skad je widzi? Musialaby miec jakis plik niezwiazany z save'ami i w nim zapisywac jakies wartosci ktore pozniej nadpisywalaby w save;ach. I przy podmiance nie zgadzalyby sie = nie widzi.
Link to post
Share on other sites

No restert przed zgonem to moze i nawet teraz dzialac, ale przeciez nie o to chodzi ;)

 

A quen sie roznil tym, ze w ten Letho mozna bylo walic i ciagle dzialal, a Letho nic nie obrywal, a ten Geralta znika od byle ciosu czy jakiegokolwiek obrazenia. Czyli to ochrona na jeden cios. Gdyby on ja jeszcze jakos szybko aktywowal, ale podczas samego wlaczania potrafi ze dwa razy oberwac...

Link to post
Share on other sites

No to skad je widzi? Musialaby miec jakis plik niezwiazany z save'ami i w nim zapisywac jakies wartosci ktore pozniej nadpisywalaby w save;ach. I przy podmiance nie zgadzalyby sie = nie widzi.

 

Widzi tylko te które się aktualnie posiada w folderze przy rozpoczętej nowej grze. Próbowałem już raz kopiować save z poprzednio rozpoczętej gry i nie widziało ich niezależnie czy save pochodzi z nagłej śmierci czy z niższych poziomów. Nie wiem na jakiej zasadzie to działa ale w każdym bądź razie jest jakieś zabezpieczenie przed save z zewnątrz. Coś tam raz czytałem że jakaś informacja zapisywana jest w pierwszym save który gra dokonała i wraz ze zgonem cała reszta przepada. 

Link to post
Share on other sites

 

 

Widzi tylko te które się aktualnie posiada w folderze przy rozpoczętej nowej grze. Próbowałem już raz kopiować save z poprzednio rozpoczętej gry i nie widziało ich niezależnie czy save pochodzi z nagłej śmierci czy z niższych poziomów.

Nie no... to jakim cudem ja wgrałem kiedyś save do Wiedźmina 2 i działał normalnie? Poziom trudności bodajże normalny tam był... z tym, że robiłem to na podstawowej wersji gry, bo nie chciało mi się aktualizacji pobierać (jeszcze wtedy miałem internet 2Mb/s). Widocznie to zabezpieczenie zostało wprowadzone z jakimś patchem...

Link to post
Share on other sites

Nie, wtedy jeszcze nie było tego poziomu trudności. Save, który grałem był na poziome trudności "normalny" i działał, gra go wykrywała. Napisałeś, że Wiedźmin nie widzi save'ów niezależnie od poziomów trudności, więc podałem swój przykład, że u mnie działało. Tylko, że jak pisałem... nie był wgrany żaden patch. Pewnie wraz z dodaniem poziomu trudności "nagła śmierć" wprowadzili to, że gra nie widzi podmienionych zapisów. Takie są moje przypuszczenia  ;)

Link to post
Share on other sites

Napisałeś, że Wiedźmin nie widzi save'ów niezależnie od poziomów trudności, więc podałem swój przykład, że u mnie działało

Chodziło mi o to że jeśli my aktualnie gramy na nagłej śmierci i skopiujemy do folderu z grą save z każdego innego poziomu trudności łącznie z tym z nagłej śmierci to gra nie widzi tego save. 

Kilka słów od Redanii na temat mrocznego poziomu

 

No Dark Mode items, it's just the hardest difficulty level. You can switch anytime, but you loose achievements for finishing game on Dark difficulty level (not mode, in fact).

 Czyli wychodzi, że podnosi on jedynie poziom trudności nie wprowadza żadnej dodatkowej zawartości ala mroczne sety. 

Link to post
Share on other sites

Ostatnio po dłuższej przerwie wróciłem do Wiesia i jakoś dziwnie mi się gra na K+M w W2, chyba pierwszy raz tak mam :P W jedynkę grało się świetnie jak zawsze a tutaj strasznie mi to wszystko pachnie konsolą. Interfejs, poruszanie się i najważniejsze walka, wkurza strasznie to lokowanie wskaźnika na przeciwniku, nie działa to idealnie. Czasami jest przeciwnik oznaczony a Geralt siecze mieczem w zupełnie innym kierunku. Całe szczęście w W3 powróci po części system znany z W1 gdzie wystarczy obrócić się w kierunku przeciwnika i już go kroimy.

 

Z tego co dzisiaj czytałem to wygląda na to że ficzerów od Nvidia które miały być użyte w W3 zostało tyle co nic, chyba z tych które są na poniższym filmiku uchowały się tylko futra.

 

Link to post
Share on other sites

Futra będą, bo Nvidia musi mieć jakąś ekskluzywną technologie, ale akurat futra są najmniej atrakcyjne z wszystkich technologii nvidii ze względu na wysokie zapotrzebowanie na moc.

 

Najbardziej boli brak wszechobecnej teselacji, która wczesniej obejmowała wszystkie assety. Poza tym mgła wolumetryczna, miękkie cienie, zaawansowane efekty cząsteczkowe, roślinność (downgrade znaczny) i oświetlenie, które teraz jest strasznie "płaskie". Priorytety.

Edytowane przez Antiax
Link to post
Share on other sites

Tutaj opinia jednego z userów TW o W3, ja się z nim zgadzam całkowicie. Szczególnie ta roślinność, pamiętam że właśnie był od tego gościu który zajmował się tylko roślinnością a teraz widać że jego praca poszła do kosza. 

 

 

Analizując 2-letnie informacje lub doniesienia nt W3 mogę poczynić odpowiednie wnioski jak przebiegała i nadal przebiega produkcja tej gry.

O ile devi chcieli umieścić w swojej grze jak najwięcej ficzerów graficznych rodem z W2 z dużo lepszymi teksturami i poziomem szczegółowości detali na PC, tak mieli nadzieje z pewną zbyt wielką dozą pewności, że przy podobnym bulidzie z PC w fazie pre-produkcji, uda i się osiągnąć podobne gorsze efekty na konsolach nowej generacji. Niestety "czarny ekran" na konsolach mówił sam za siebie, że żadną miarą się nie uda, by zrobić zwykły port z wersji PC.
Można to zauważyć choćby jakie były różnice pomiędzy pierwszym screenem z Novigradu, a 35 minutowym gameplay'u.
Pierwsza różnica od razu jaka rzuciła mi się w oczy, to nie tylko zmiana kolorystyki z dość surowej na bardziej pastelową gammę, ale przede wszystkim, nastąpiła zmiana ukształtowania terenu na którym było zbudowane to miasto. Z początku pagórkowaty i nie regularny w ukształtowanie teren, powodował, że budynki na drugim i trzecim planie wyłaniały się spod tych usytułowanych niżej, dając wrażenie trójwymiarowości tego miasta. Szczegółowość cieniowania budynków i ludzi w nim się znajdujących dopełniały cały ten efekt. Nie wspominam nawet o poziomie detali dachówek czy innych nieregularności choćby murów, czy okiennic, jak również jakości drewna jako budulca, z uwzględnieniem pęknięć i sęków czy słoji. Wszytko to zawdzięczliśmy dzięki wszechobecnej teselacji, jak mniemam.
 
Na 35min gameplay'u Miasto zmieniło się bardzo drastycznie. Teren powierzchni został ujednolicony, Pagórkowaty teren został zastąpiony bardziej płaskim, cieniowanie zmniejszone do minimum lub w niektórych miejscach zupełnie go brakowało. Budulec z nieregularnego kamienia został zastąpiony bardziej regularnym kształtem, w formie bardziej płaskich "cegieł" a jakość drewna wraz z całym jego uszczegółowieniem został obniżony i "lekko" podkolorowany.
 
Cała ta ewolucja miasta utwierdziła mnie w przekonaniu, że obie wersje PC i konsolowa dąży do ujednolicenia. Niestety.
Pisałem wcześniej o przebudowie silnika Red Engine 3, niestety nie mogłem poprzeć tego jakimś wiążącym dowodem, na jaki natrafiłem na jakiejś stronie www, gdzie o tym pisano. Nikt wtedy mi nie wierzył, a shitstorm odnośnie grafiki na forum osiągnął zenitu na tym forum. Żródło zostało usunięte z bazy danych w internecie tak samo jak pamiętny kilku minutowy przeciek z prezentacji przeznaczony tylko dla dziennikarzy w 2013 roku. Pomimo bardzo słabego nagrania widać było jak warunki pogodowe dopełniały całą pieczołowitość projektu, jaką była wersja alpha W3.
Cały ten downgrade wersji PC ( nie boję się użyć tego słowa) wynika z chęci dostarczenia gry na wszystkie 3 platformy jednocześnie. Niestety specyfika konsol okazała się dość trudna do zrealizowania z taką pieczołowitością jaką miała być wersja PC. Pamiętam wywiady, w których to devi mówili o rozdzielczości na konsolach, z tych pierwszych wersjach pre-alpha gry. Wówczas modne było oburzenie konoslowców, że next-geny mają problemy z uzyskaniem 1080p. W przypadku wiesia prawdopodobnie było nawet gorzej, bo wersja na Xboxa miała trudności z uzyskaniem 720p nawet po odłączeniu kinecta, z kolei PS4 miał wielkie problemy z gubieniem fpsów w 900p. 20 fps była chyba wtedy najwyższą możliwą ich ilością przy starym buildzie z PCta, nie mówiąc o wielkiej pikselozie na konsolach.
Wniosek z tego taki, że należało tak przebudować silnik, by działał z możliwie jak najlepszym wykorzystaniem dostępnych 6-7 wątków słabego procesowa w konsolach. Dlatego też w wymaganiach dzisiejszych gier w większości przypadków w wymajaniach widnieje procesor i7, co mnie nie dziwi zbytnio.
Z perspektywy czasu, mam za złe Redom tylko to, że całą otoczkę z wersji PC poświęcono na rzecz jednolitego buildu. Teraz mam wrażenie, że wersja PC jest zwykłym portem z konsol, który dostał kilka dodatkowych efektów od Nvidii, których było w wczesnej wersji zdecydowanie więcej, lub na wyższym poziomie ich wykorzystania. Rożnice między pre-alphą a stanem dzisiejszym jest bardzo widoczna, choćby w porównaniu do szczegółowości trawy, pól, drzewostanów, liści i czy odbić światła na wodzie. Wolumeryczne chmury wyglądały nieziemsko, co obecnie nie jest już tak piękne, podwierdzając ich brak na ostatnim wypuszczonym gameplayu z wrażeń dla prasy. Nie wiem, czy winą za ten stan rzeczy można obarczyć producentów konsol, że w jakiś sposób wpłynęli na zapędy graficzne Redanii, czy sami devi doszli do takich wniosków.
Fakt faktem, że mnóstwo pracy w 1 roku produkcji została zmarnowana, czego efektem jest ujednolicenie, i zmiana podejscia w celu dostarczenia tych samych wrażeń na wszystkich platformach. Zatrudniony specjalista od roślinności w siedzibie Redanii wykonał kawał dobrej roboty. Był on specjalnie zatrudniony w firmie( można było przeczytać o tym w jednym z wcześniejszych wywiadów z preprodukcji), którego zadaniem było sprawowanie pieczy nad projektowaniem i dodawaniem odpowiednich roślin do określonego ukształtowania terenu, czy warunków klimatycznych danego rejonu, by efekt fauny jak najlepiej oddawał charakter danej lokacji. Niestety mam wrażenie, że praca tego pana okazała się bezproduktywną, ponieważ podczas cięć "optymalizacyjnych" zostały one bardzo przytemperowane, lub w niektórych miejscach praktycznie usunięte z gry.
 
Jako były maniak podzespołów PC, a teraźniejszy konsolowiec i użytkownik PS4, mam żal do Redów, że mimo wszystko nie podpisali umowy z producentami konsol na roczny kontrakt, na czasowa wyłączność (6-12 mscy) na PS4 i Xbox One. Być może wtedy wersja PC, mimo że ukazałaby się z rocznym opóźnieniem, to mimo wszystko, wyszłaby w pełnej krasie szaty graficznej, taka jaką miała być od samego początku z wersji Pre-alpha. Po roku na pewno optymalizacja wersji PC była by dopieszczona na ostatni guzik, a nie taką, jaką wydaje się być w obecnej formie.
Wszystko uzależnione jest od tego, że aby na konsolach gra ruszyła, należalo napisać specyficznie kod gry, by wykorzystał jak największe pokłady konsol, względem słabego w nich procesora jak również niezbyt mocnej karty graficznej. Niestety zdaje się, że obecny kod gry napisany pod wersje konsolowe nie współpracuje zbyt dobrze z wersją na PC. OT cała filozofia. By wyczerpać pokłady mocy z PC a tym samym by uzyskać 60 kl/s należałoby napisać osobny kod gry specjalnie dla PC, czyli wrócić do wczesnego kodowania buildu z pre- alfa i go rozwijać . Przez taki stan rzeczy mocne karty na PC nie są wykorzystywane w pełni, a przecież mogłyby wykrzesać z siebie znacznie wiecej, dając tym samym lepsze efekty graficzne.
Po roku czasu, albo po 2 latach sam miałem zamiar składać PC, oczekując nowych technologii kart graficznych w 20nm i lepszego wykorzystaniu krzemu. Miałem nadzieję że krzem za kilka lat zostałby zastąpiony grafenem i wówczas można by mówić o rewolucji na rynku PC i być może następnej generacji konsol z jego wykorzystaniem. Zgubne moje nadzieje.
Tak jak słusznie zauważył Eustachy_J23 i Rock build gry na konsole i PC jest ten sam, a nie powinnien taki stan rzeczy mieć miejsca, jako że PR Redów opierał się na PC master race, do pewnego czasu oczywiście. Nagle po prezentacji gry na konferencji Xbox One to stanowisko diametralnie uległo zmianie.
  • Popieram 5
Link to post
Share on other sites

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Odpowiedz w tym wątku...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...