Skocz do zawartości

Direct X - zabójca technologii.


Recommended Posts

Witam wszystkich!

 

Chciałem poruszyć temat, który plącze mi się po głowie od długiego czasu. Mianowicie dotyczy on tego, jak to "konieczność zgodności z DX" poturbowała prawdziwych pionierów akceleracji 3D. Tak, mam na myśli 3dfx-a i PoverVR.

Zacznijmy od tego, że zanim karty graficzne w komputerach PC stały się zdolne do jakichkolwiek czynności 3D nie istniał żaden standard. Jedynym wspólnym mianownikiem kart S3, Trident (kto jeszcze pamięta ręka w górę), Matrox, Ati itd była VESA 1.0 i 2.0 (http://pl.wikipedia.org/wiki/VESA_BIOS_Extensions)

 

Kiedy pojawił się OpenGl, producenci delikatnie mówiąc, olewali go, bo nie było parcia na "prawdziwe" wsparcie 3D. Aż nagle ni z tego ni z owego pojawiło się Voodoo i zrobiło takie zamieszanie, jakiego nie było nigdy wcześniej. Własny standard, możliwość akceleracji aplikacji pod DOS-em... SZAŁ! Choćby pierwsze GTA, które potrafiło skorzystać ze wsparcia sprzętowego i stawało się mega płynne w wysokich rozdzielczościach. Quake czy Carmageddon i cała masa innych gier. O ile pamiętam, to nawet pierwsza wersja Unreal II miała natywny tryb 3dfx (nie wspominając o wszystkich grach na UE1.0).

Powiedzmy otwarcie: to co było w stanie pokazać Voodoo w 1997 roku konkurencja osiągnęła dopiero dwa lata później przy kartach pokroju TNT czy Ati Rage.

 

Niestety w międzyczasie pojawił się DX6, który teoretycznie potrafił dać taką grafikę jak 3dfx na wszelkich Rivach 128, intelach 740 czy innych wynalazkach. Niestety kosztem reszty sprzętu. Żeby w trybie Direct3D pograć w UT trzeba było znacznie mocniejszego sprzętu niż do trybu 3dfx.

Wiele osób powie, że Voodoo nie miało 32-bitów. I jest to prawdą. Voodoo I i II wyświetlały 16-bitowy obraz a Voodoo 3 - 22-bitowy. Tyle, że odpowiednik Voodoo I, czyli Riva 128 lub intel740, nie potrafiły nawet tego, i wyświetlały 15-bitowy obraz. Do tego, Voodoo stosowało sprzętowy dithering, przez co obraz wcale nie tracił tak wiele przez zmniejszenie ilości kolorów do 655536. I jeszcze jedna rzecz. To, jak 3dfx filtrował textury, to po prostu cud! Wiele razy odpalałem pierwszego UT na różnych kartach, i nigdy nie udało mi się uzyskać takiego efektu textur, jakie na Voodoo 2 miałem "na dzień dobry". Aż żal bierze, że nvidia nigdy tej technologii nie wykorzystała :/

 

Napiszcie jakie Wy macie wspomnienia z tamtych czasów? Chętnie posłucham wypowiedzi kogoś, kto miał kartę PowerVR, bo wśród moich znajomych nikogo nie znalazłem z takim sprzętem... Niedawno nawet postawiłem na nogi starego K6-II 450MHz i zamontowałem do niego Voodoo I - pięknie sobie powspominać :D

Link to post
Share on other sites

Wiele osób powie, że Voodoo nie miało 32-bitów.

Nie potrafił też:

- obsłużyć tekstur większych niż 256x256

- nie teksturował poprzez AGP

- wysokie rozdzielczości to 640x480 i 800x600 dla Voodoo 1 i 2

 

A tak na poważnie zawsze chciałem mieć Voodoo, niestety dostałem TNT od nvidii :( Dobrze pamiętam upadek 3dfx i pamiętne Voodoo seria 5000 i 6000 gdzie na jednej karcie było do 4 procesorów. Pierwsze też wprowadziło SLI dla Voodoo II. Co do Unreal'a, to odpaliłem go zadowalająco dopiero na GeForce 1 z patchem pod OpenGL i Dx7. Niestety kolorki nie były takie żywe jak na Glide.

 

Sądzę, że przyczyną do upadku była stagnacja i "spoczynek na laurach" bo nowe generacje kart nic nowego nie wnosiły i rynek wybrał promowany przez M$ Dx.

 

Z ciekawostek: ktoś jakiś czas temu odpalił DOOM 3 na 2x w SLI Voodoo II !

Link to post
Share on other sites

Do dziś pamiętam motyw, jak zamontowaliśmy moje V2 w kompie brata. Miał w tamtym czasie Celerona 466, 128MB ram i S3 Trio 3D. Oczywiście S3 tyle miało z 3D wspólnego, że o jacie pie...e, więc V2 dało takiego kopa, aż miło.

Brat zainstalował sobie na tym sprzęcie MaxPayne. Całę grę ukończył a po tygodniu, gdy chciał przejść jeszcze raz na wyższym poziomie trudności, gra wywaliła komunikat: "karta 3D nie jest kompatybilna z texturowaniem AGP, aplikacja zakończy działanie". Potem już nigdy się nie uruchomił na V2, a działał bez zarzutu ;)

640x480 to był max dla V1. V2 spokojnie działało w 800x600 a w SLI w 1024x768 :D

Link to post
Share on other sites

directx ma zalete ze autorzy nie musza pisac gry pod konkretny model karty graficznej jesli zachowaja zgodnosc z DX wiedza ze nie wazne jaka karta ,aby obslugiwala DX ( odpowiedni numerek) to nic sie nie stanie gra bedzie dzialac. a w ogole to jest 1 z lepszych pomyslow MS

jedno ginie drugie zaczyna ewolucji sie jednak nie zatrzyma

Edytowane przez dawiduser143
Link to post
Share on other sites

Pierdu pierdu. 3dFX zbankrutował bo późniejsze ich karty nie miały szans w starciu z GeForce 256. DirectX była bardziej atrakcyjną platformą do produkcji rozrywki na PC i tyle.

 

No nie można się z tym do końca zgodzić. Kiedy GeForce256 pojawił się na rynku, nie było gier mogących skorzystać z potencjału T&L i tak na prawdę w porównaniu do obecnych na rynku już jakiś czas TNT2 wypadał średnio (żeby nie powiedzieć kiepsko) w stosunku moc/cena.

W tamtym czasie 16MB karta pokroju Voodoo3 czy TNT wystarczała do grania we wszystkie tytuły. Poza tym, NV stosowała w tamtym okresie bardzo nieprzyjemną strategię: pojawiała się nowa karta, ograniczamy wydajność starszych w sterownikach. Artykuł na ten temat przygotowuję już od kilku miesięcy wygrzebując najróżniejsze wersje kart TNT, TN2, GF2MX, FX5200 itp. Nadmienię tylko, że na sterownikach wersji 2.53 pod Win98 Riva TNT2 M64 osiąga o 30% większą wydajność niż na sterownikach z numerem 40, dodatkowo jeszcze przy znacznie lepszej jakości obrazu.

 

directx ma zalete ze autorzy nie musza pisac gry pod konkretny model karty graficznej jesli zachowaja zgodnosc z DX wiedza ze nie wazne jaka karta ,aby obslugiwala DX ( odpowiedni numerek) to nic sie nie stanie gra bedzie dzialac. a w ogole to jest 1 z lepszych pomyslow MS

jedno ginie drugie zaczyna ewolucji sie jednak nie zatrzyma

 

Ciekawe. OpenGl też umożliwia pisanie gier tak, by działały na każdej karcie graficznej zgodnej z daną wersją. Nie przeczę, DX to dobry pomysł bo pozwolił zgrać na poziomie systemu urządzenia kontrolujące, komunikację aplikacji z systemem dźwięku sieci i obrazu.

Niestety w kwestii obsługi grafiki 3D jest poważnym ograniczeniem. Wystarczy popatrzeć choćby na X360: w środku siedzi karta pokroju Radeona X1900 a programiści są w stanie wycisnąć z niej grafikę, której na X1900 działającym pod Windowsem nie bylibyśmy w stanie zobaczyć.

 

Właśnie tak było też z 3dfxem. Gry pisane pod to API wyglądały obłędnie i do 1999roku żadna gra DX nie była w stanie im graficznie dorównać. I jakoś nie było to problemem dla programistów, bo wiele gier mogło działać i w D3D i 3dfx, a jedynym "dodatkiem" był odpowiedni dla 3dfx plik .exe i ewentualnie minidriver. I działało to świetnie.

Link to post
Share on other sites

Ciekawe. OpenGl też umożliwia pisanie gier tak, by działały na każdej karcie graficznej zgodnej z daną wersją. Nie przeczę, DX to dobry pomysł bo pozwolił zgrać na poziomie systemu urządzenia kontrolujące, komunikację aplikacji z systemem dźwięku sieci i obrazu.

Niestety w kwestii obsługi grafiki 3D jest poważnym ograniczeniem. Wystarczy popatrzeć choćby na X360: w środku siedzi karta pokroju Radeona X1900 a programiści są w stanie wycisnąć z niej grafikę, której na X1900 działającym pod Windowsem nie bylibyśmy w stanie zobaczyć.

 

Może coś źle myślę ale wydawało mi sie, że gry na xboxa są pisane właśnie w dx.

Link to post
Share on other sites

Słusznie: podstawą X360 jest DX. O ile jednak w przypadku PC DX jest "wspólnym mianownikiem" dla urządzeń od różnych producentów, o tyle w przypadku konsoli jest tym samym, czym był driver 3dfx dla windowsa i aplikacji korzystających z tej technologii. Dzięki temu konsole pozwalają na osiągnięcie lepszych efektów aniżeli komputery PC o porównywalnych parametrach.

Link to post
Share on other sites

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Odpowiedz w tym wątku...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...