Skocz do zawartości

ROP, TMU, SP... co to takiego?


Gość usunięty

Recommended Posts

Gość usunięty

A czym one dokładnie są?

 

 

 

Wikipedia:)

Jak takiś mądry to wrzuć mi odpowiednie linki do podstron Wikipedii.

Wymądrzać się w ten sposób każdy umie. Jakbym tam znalazł (lub w googlach)

to bym tu nie pytał... ;)

Link to post
Share on other sites
Gość DANNY_79

W telegraficznym skrócie SP, PS, VS, SPu to arithmetic logical units - czyli mówiąc po ludzku jednostki liczące zarówno stały, jak i zmienny przecinek

 

ROP, TMU - to elementy układu raster.

 

Więcej doczytasz w sieci.

pozdrawiam

Link to post
Share on other sites

ROP (Raster Operation Processor) - jednostki renderujące ROP, przekształcające wygenerowany obraz 3D do postaci zdolnego do wyświetlenia przez monitor obrazu dwuwymiarowego (2D).

 

 

TMU (Texture Mapping Unit) – jednostki zajmujące się przekształcaniem oraz nakładaniem tekstur na wygenerowaną wcześniej siatkę złożoną z poligonów. Dzisiejsze układy posiadają znacznie usprawnioną architekturę, w której skład wchodzą osobne jednostki odpowiedzialne za adresowanie tekstur - TA (Texture Adressing [unit]), oraz ich filtrację - TF (Texture Filtering [unit]).

 

 

SP (Stream Processors) – procesory strumieniowe, należące do architektury Unified Shaders. W dzisiejszych układach występują pod postacią bloków bądź klastrów pojedynczych jednostek procesorowych, zdolnych nie tylko do przetwarzania grafiki, ale również przetwarzania równoległego (parallel computing), do tej pory możliwego do wykonania jedynie przez procesor centralny.

 

 

US (Unified Shaders) – architektura nowoczesnych układów graficznych oparta o zunifikowane shadery (Shader Model 4.0 lub wyżej). W jej skład wchodzą pixel, vertex oraz geometry shader.

 

 

Vertex (VS) i Pixel Shader (PS) – Popularnie nazywane jednostkami cieniowania wierzchołków (vertexes) i pikseli (pixels). Są to programowalne jednostki, zajmujące się mieszaniem kolorów sąsiednich pikseli (pixel shader) oraz operacji na uprzednio utworzonych przez jednostkę geometryczną wierzchołkach (tzw. cieniowanie). W rozwiązaniach z którymi mamy obecnie styczność na rynku, obydwie jednostki zostały „zunifikowane” i włączone do bardziej elastycznej architektury Unified Shaders.

 

 

Szukacie nie wiadomo gdzie, a nie wiecie co jest na benchmarku...

 

Szukajcie, a znajdziecie :)

  • Popieram 3
Link to post
Share on other sites

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Odpowiedz w tym wątku...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...