Gornik Steve 218 Napisano 16 Lutego 2014 Udostępnij Napisano 16 Lutego 2014 Witam. Temat poświęcony Blenderowi, mam nadzieję, że przynajmniej tutaj będzie chociaż jeden post na dwa tygodnie (na blenderowni "świeże tematy" potrafią być z 2007). Na początku opiszę swój problem, a potem może się zrobi z tego całkiem fajna encyklopedia. Jakoś ostatnio naszła mnie ochota na blenderowanie. I pojawił się problem. Chciałbym zrobić sobie środek wentylatora BeQuiet Pure Wings 2, ale nie jest on przecież wypełniony, tylko ma duże wcięcie na silnik i bardzo delikatne w miejscu napisu. Jak to zrobić? Podobny kłopot mam ze śmigłami - nie potrafię zrobić tych delikatnych wypukłości. Cytuj Link to post Share on other sites
saddam 505 Napisano 16 Lutego 2014 Udostępnij Napisano 16 Lutego 2014 Zaznaczasz płaszczyznę spodu wentylatora, inset, extrude i po sprawie. Łopatki najlepiej modelować techniką very-low-poly + surface subdivision. Ogólnie cały wentylator najlepiej tak zrobić, bo masz wtety idealną kontrolę nad jakości wygiętych krzywizn i okręgów, oraz ich interpolacją. Zależy czy modeluje się pod render, czy do 3d czasu rzeczywistego. Render praktycznie wszystko wybaczy, ale pod RT trzeba się postarać i wszystko wykonać dobrze lub bardzo dobrze od strony technicznej.Do takich problwmów najlepiej dołączać screenshoty, bo nie mam kryształowej kuli na stanie. 1 Cytuj Link to post Share on other sites
Gornik Steve 218 Napisano 16 Lutego 2014 Autor Udostępnij Napisano 16 Lutego 2014 (edytowane) Ok, uzyskałem coś takiego: http://i60.tinypic.com/iqiqh5.png http://i60.tinypic.com/m9ws9d.png Będę musiał jednak najpierw samemu zaokrąglić, a dopiero potem użyć modyfikatora, bo tworzą się dziwne krzaczki i cały model wygląda jak kupa Edytowane 16 Lutego 2014 przez Gornik Steve Cytuj Link to post Share on other sites
saddam 505 Napisano 16 Lutego 2014 Udostępnij Napisano 16 Lutego 2014 Takątechniką tego nie wykonasz zadowalająco. Plecema of razu zapoznać się z podstawami topologii, a przede wszystkim techniką modelowania z modyfikatowem surface_subdivision. Mało, że zaoszczędzisz bardzo dużo czasu, to na dadatek model będzie dużo lepszej jakości. "Dużo" z tym przypadku to tyle co dzieli Mroczków, od Clint'a Eastwood'a Zaraz podziele się teorią. http://public.arch3d.fr/img/tsmooth.jpg Low poly - tylko tyle modelujesz...http://public.arch3d.fr/img/3ds1/sc_26.08.13_21_49_16_.jpg Low poly + surface subdivisionhttp://public.arch3d.fr/img/3ds1/sc_26.08.13_21_49_18_.jpg http://public.arch3d.fr/img/3ds1/sc_26.08.13_21_49_21_.jpg W przypadku łopatek wentylatora masz problem z uwagi na to, że powierzchnie posiadają krzywizny w kilku osiach, a do tego potrzeba więcej polygonów. w obu osiach. W przypadku surface subdivision operujesz na maksymalnie uproszczonej geometrii wiec jest bardzo szybko, a do tego świetne efekty. Ten tutorial jest dla 3dsMAX ale technika modelowania jest wspólna praktycznie dla wszystkich pakietów 3d.http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hard_surface_essentials/hard_surface_01.php 2 Cytuj Link to post Share on other sites
Vieworld 2608 Napisano 23 Marca 2014 Udostępnij Napisano 23 Marca 2014 (edytowane) Ten tutorial jest dla 3dsMAX ale technika modelowania jest wspólna praktycznie dla wszystkich pakietów 3d. http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hard_surface_essentials/hard_surface_01.php a tutaj wersja do blendera z plikami.. link na jutubie też można znaleźć wersję po polsku zrobioną na podstawie jednego z płatnych tutoriali od blendka (link) Edytowane 23 Marca 2014 przez Vieworld 1 Cytuj Link to post Share on other sites
leto87 2293 Napisano 2 Maja 2014 Udostępnij Napisano 2 Maja 2014 Czy blender potrafi wykorzystac wszystkie rdzenie? czy tak jak max leci na jednym? Chodzi glownie o animacje.. 3ds max mnie ostatnio zdenerwowal.. Tyle lat a w 3d studio dalej nie da sie plynnie animowac szkieletow ani czegos bardziej ambitnego.. Ciekaw jestem jak blender sobie z tym radzi.. Cytuj Link to post Share on other sites
saddam 505 Napisano 2 Maja 2014 Udostępnij Napisano 2 Maja 2014 Blender sam w sobie nie, ani żaden inny pakiet do projektowania 3d. Wszystkie przekształcenia geometryczne lecą jednowątkowo. Dopiero Maya pokazuje jakieś przymiarki do GPGPU, ale to tylko akcelerowany skinning.Wielowątkowe są tylko silniki renderujące. Musisz mieć coś źle w tym 3ds max. U siebie normalnie mogę animować w czasie rzeczywistym. Nawet w przypadku modeli high-poly, a nie samych szkieletów.Wyłącz sobie aero na początek. Która to wersja 3dsMAX i na jakim gpu? Cytuj Link to post Share on other sites
leto87 2293 Napisano 2 Maja 2014 Udostępnij Napisano 2 Maja 2014 2011 x64. na 2014 probowalem animowac tylko samochod ktory jechal po wyboistej drodze. Procesor potrzebuje z 10 sekund zeby przeliczyc 400 klatek. Troche to denerwuje jak przestawia sie jeden vertex na trasie i komputer pracuje 10 sekund zanim cos sie zrobi.. Na trasie jest troche poly, na kolach tez.. Musialbym pewnie podstawiac jakies proxy.. Pamietam ze jak animowalem 4 szkielety w jednej scenie to mialem predkosc viewport cos kolo 5 fps. Potem odkrylem ze trzeba nie tylko wylaczyc turbo smooth ale usunac turbo smooth zeby predkosc wzrosla do moze 14fps. I jeszcze ten backface cull ktory wogole zabija wydajnosc. juz nie pamietam czy go mialem czy nie mialem w scenie, raczej mialem wylaczony. Aero od poczatku mialem wyłaczone, i wszystko co zbedne w maxie tez. Komputer taki jak w sygnaturce. Procesory na jednym watku nie sa szybkie, ale i tak mam wrazenie ze max do animacji sie srednio nadaje.. Moze te 2 giga kodu sa poprostu zbyt duzym obciazeniem niz 60mega blendera. Jako ciekawostke moge tez podac przyklad jak zlecilem animacje wody osobie ktora pracowala na blenderze i drugiej ktora dzialala na real flow. To animacja z blendera wygladala na bardziej dokladna i potrzebowala 10 razy mniej czasu na przeliczenie niz ta z real flow. Fizyka pewnie byla liczona jakas prostrza metoda, ale tak naprawde wygladala lepiej.. Przydalyby sie jakies testy wydajnosci obu pakietow. Moze gdzies sa? Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 7 Maja 2014 Udostępnij Napisano 7 Maja 2014 Jako ciekawostke moge tez podac przyklad jak zlecilem animacje wody osobie ktora pracowala na blenderze i drugiej ktora dzialala na real flow. To animacja z blendera wygladala na bardziej dokladna i potrzebowala 10 razy mniej czasu na przeliczenie niz ta z real flow. Pewnie zaanimowane plane + noise. Cytuj Link to post Share on other sites
saddam 505 Napisano 9 Maja 2014 Udostępnij Napisano 9 Maja 2014 2011 x64. na 2014 probowalem animowac tylko samochod ktory jechal po wyboistej drodze. Procesor potrzebuje z 10 sekund zeby przeliczyc 400 klatek. Troche to denerwuje jak przestawia sie jeden vertex na trasie i komputer pracuje 10 sekund zanim cos sie zrobi.. Na trasie jest troche poly, na kolach tez.. Musialbym pewnie podstawiac jakies proxy.. Pamietam ze jak animowalem 4 szkielety w jednej scenie to mialem predkosc viewport cos kolo 5 fps. Potem odkrylem ze trzeba nie tylko wylaczyc turbo smooth ale usunac turbo smooth zeby predkosc wzrosla do moze 14fps. I jeszcze ten backface cull ktory wogole zabija wydajnosc. juz nie pamietam czy go mialem czy nie mialem w scenie, raczej mialem wylaczony. Aero od poczatku mialem wyłaczone, i wszystko co zbedne w maxie tez. Komputer taki jak w sygnaturce. Procesory na jednym watku nie sa szybkie, ale i tak mam wrazenie ze max do animacji sie srednio nadaje.. Moze te 2 giga kodu sa poprostu zbyt duzym obciazeniem niz 60mega blendera. Jako ciekawostke moge tez podac przyklad jak zlecilem animacje wody osobie ktora pracowala na blenderze i drugiej ktora dzialala na real flow. To animacja z blendera wygladala na bardziej dokladna i potrzebowala 10 razy mniej czasu na przeliczenie niz ta z real flow. Fizyka pewnie byla liczona jakas prostrza metoda, ale tak naprawde wygladala lepiej.. Przydalyby sie jakies testy wydajnosci obu pakietow. Moze gdzies sa? Real-flow generuje symulacje wiec takie porównania nie mają zbytnio sensu. Proste symulacje tafli wody można generować w czasie rzeczywistym nawet przy pomocy Havok'a 1 i Physx'a, ale real-flow jakościowo sporo odbiega. Do animacji wszystko się wyłącza, a animowanie z wieloma modyfikatorami jest podstawowym błędem. TurboSmooth bazuje na Catmull-Clark surface subdivision, które nie nadaje się do pracy w czasie rzeczywistym. Od tego jest OpenSubDiv, ale autodesk jeszcze tego nie zintegrował. Podrzuć mi ten swój projekt, to wytknę wszystkie błędy. Poza wyłaczeniem aero można jeszcze max'a przełaczyć ręczenie na inny rdzeń poza pierwszym. Cytuj Link to post Share on other sites
leto87 2293 Napisano 14 Maja 2014 Udostępnij Napisano 14 Maja 2014 https://www.youtube.com/watch?v=SsRFFWq8lBM Chodzilo o taka symulacje.. To akurat w real flow.. tego z blendera nie moge znalesc, nie mam czasu szukac. Po zmeshowaniu woda z realflow wygladala poprostu byle jak.. Nie iwem jak to blender robi, ale w nim wygladalo to lepiej. Cytuj Link to post Share on other sites
bigipl 22 Napisano 15 Maja 2014 Udostępnij Napisano 15 Maja 2014 (edytowane) Zgaduję że ta woda w blenderze to wyglądała tak Edytowane 15 Maja 2014 przez bigipl Cytuj Link to post Share on other sites
saddam 505 Napisano 16 Maja 2014 Udostępnij Napisano 16 Maja 2014 Proceduralne efekty, a symulaca fizyczna, to zupełnie inne bajki. Takich generatorów jest cała masa i spora część działa praktycznie w czasie rzeczywistym. To jest imitacja stworzona wyłącznie do jednego celu.http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-ocean-shader-with-ocean-geometrySymulacje są uniwersalne. Real-flow działa analogicznie do indigo renderer. Zrobić cokolwiek jest łatwo, ale zrobić coś bardzo dobrze już nie i o to rozbija się wasz problem z RF. W RF symulacje są tak dopracowane, że nawet potrafi śledzić kształtowanie się huraganów.http://youtu.be/bJs52VuGe4E Cytuj Link to post Share on other sites
leto87 2293 Napisano 13 Sierpnia 2014 Udostępnij Napisano 13 Sierpnia 2014 Saddam wytlumacz mi te 5fps przy jednym nieskomplikowanym psie.. Cytuj Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.