Skocz do zawartości

Blender - Temat ogólny


Recommended Posts

Witam.

 Temat poświęcony Blenderowi, mam nadzieję, że przynajmniej tutaj będzie chociaż jeden post na dwa tygodnie (na blenderowni "świeże tematy" potrafią być z 2007). Na początku opiszę swój problem, a potem może się zrobi z tego całkiem fajna encyklopedia.

 

 

 Jakoś ostatnio naszła mnie ochota na blenderowanie. I pojawił się problem. Chciałbym zrobić sobie środek wentylatora BeQuiet Pure Wings 2, ale nie jest on przecież wypełniony, tylko ma duże wcięcie na silnik i bardzo delikatne w miejscu napisu. Jak to zrobić? Podobny kłopot mam ze śmigłami - nie potrafię zrobić tych delikatnych wypukłości.

Link to post
Share on other sites

Zaznaczasz płaszczyznę spodu wentylatora, inset, extrude i po sprawie. Łopatki najlepiej modelować techniką very-low-poly + surface subdivision. Ogólnie cały wentylator najlepiej tak zrobić, bo masz wtety idealną kontrolę nad jakości wygiętych krzywizn i okręgów, oraz ich interpolacją. Zależy czy modeluje się pod render, czy do 3d czasu rzeczywistego. Render praktycznie wszystko wybaczy, ale pod RT trzeba się postarać i wszystko wykonać dobrze lub bardzo dobrze od strony technicznej.

Do takich problwmów najlepiej dołączać screenshoty, bo nie mam kryształowej kuli na stanie. ;)

  • Popieram 1
Link to post
Share on other sites

Ok, uzyskałem coś takiego:

 

http://i60.tinypic.com/iqiqh5.png

http://i60.tinypic.com/m9ws9d.png

 

Będę musiał jednak najpierw samemu zaokrąglić, a dopiero potem użyć modyfikatora, bo tworzą się dziwne krzaczki i cały model wygląda jak kupa :(

Edytowane przez Gornik Steve
Link to post
Share on other sites

Takątechniką tego nie wykonasz zadowalająco. Plecema of razu zapoznać się z podstawami topologii, a przede wszystkim techniką modelowania z modyfikatowem surface_subdivision. Mało, że zaoszczędzisz bardzo dużo czasu, to na dadatek model będzie dużo lepszej jakości. "Dużo" z tym przypadku to tyle co dzieli Mroczków, od Clint'a Eastwood'a ;)

Zaraz podziele się teorią.


http://public.arch3d.fr/img/tsmooth.jpg

Low poly - tylko tyle modelujesz...http://public.arch3d.fr/img/3ds1/sc_26.08.13_21_49_16_.jpg


Low poly + surface subdivisionhttp://public.arch3d.fr/img/3ds1/sc_26.08.13_21_49_18_.jpg


http://public.arch3d.fr/img/3ds1/sc_26.08.13_21_49_21_.jpg


W przypadku łopatek wentylatora masz problem z uwagi na to, że powierzchnie posiadają krzywizny w kilku osiach, a do tego potrzeba więcej polygonów. w obu osiach. W przypadku surface subdivision operujesz na maksymalnie uproszczonej geometrii wiec jest bardzo szybko, a do tego świetne efekty.


Ten tutorial jest dla 3dsMAX ale technika modelowania jest wspólna praktycznie dla wszystkich pakietów 3d.
http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hard_surface_essentials/hard_surface_01.php

  • Popieram 2
Link to post
Share on other sites
  • 1 miesiąc temu...

Ten tutorial jest dla 3dsMAX ale technika modelowania jest wspólna praktycznie dla wszystkich pakietów 3d.

http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/hard_surface_essentials/hard_surface_01.php

 

a tutaj wersja do blendera z plikami.. link

na jutubie też można znaleźć wersję po polsku zrobioną na podstawie jednego z płatnych tutoriali od blendka (link)

Edytowane przez Vieworld
  • Popieram 1
Link to post
Share on other sites
  • 1 miesiąc temu...

Czy blender potrafi wykorzystac wszystkie rdzenie? czy tak jak max leci na jednym? Chodzi glownie o animacje.. 3ds max mnie ostatnio zdenerwowal.. Tyle lat a w 3d studio dalej nie da sie plynnie animowac szkieletow ani czegos bardziej ambitnego.. Ciekaw jestem jak blender sobie z tym radzi..

Link to post
Share on other sites

Blender sam w sobie nie, ani żaden inny pakiet do projektowania 3d. Wszystkie przekształcenia geometryczne lecą jednowątkowo. Dopiero Maya pokazuje jakieś przymiarki do GPGPU, ale to tylko akcelerowany skinning.

Wielowątkowe są tylko silniki renderujące.

 

Musisz mieć coś źle w tym 3ds max. U siebie normalnie mogę animować w czasie rzeczywistym. Nawet w przypadku modeli high-poly, a nie samych szkieletów.

Wyłącz sobie aero na początek. Która to wersja 3dsMAX i na jakim gpu?

Link to post
Share on other sites

2011 x64.  na 2014 probowalem animowac tylko samochod ktory jechal po wyboistej drodze. Procesor potrzebuje z 10 sekund zeby przeliczyc 400 klatek. Troche to denerwuje jak przestawia sie jeden vertex na trasie i komputer pracuje 10 sekund zanim cos sie zrobi.. Na trasie jest troche poly, na kolach tez.. Musialbym pewnie podstawiac jakies proxy.. Pamietam ze jak animowalem 4 szkielety w jednej scenie to mialem predkosc viewport cos kolo 5 fps. Potem odkrylem ze trzeba nie tylko wylaczyc turbo smooth ale usunac turbo smooth zeby predkosc wzrosla do moze 14fps. I jeszcze ten backface cull ktory wogole zabija wydajnosc. juz nie pamietam czy go mialem czy nie mialem w scenie, raczej mialem wylaczony.

 

Aero od poczatku mialem wyłaczone, i wszystko co zbedne w maxie tez.  Komputer taki jak w sygnaturce. Procesory na jednym watku nie sa szybkie, ale i tak mam wrazenie ze max do animacji sie srednio nadaje.. Moze te 2 giga kodu sa poprostu zbyt duzym obciazeniem niz 60mega blendera. Jako ciekawostke moge tez podac przyklad jak zlecilem animacje wody osobie ktora pracowala na blenderze i drugiej ktora dzialala na real flow. To animacja z blendera wygladala na bardziej dokladna i potrzebowala 10 razy mniej czasu na przeliczenie niz ta z real flow. Fizyka pewnie byla liczona jakas  prostrza  metoda, ale tak naprawde wygladala lepiej..

 

Przydalyby sie jakies testy wydajnosci obu pakietow. Moze gdzies sa?

Link to post
Share on other sites

Jako ciekawostke moge tez podac przyklad jak zlecilem animacje wody osobie ktora pracowala na blenderze i drugiej ktora dzialala na real flow. To animacja z blendera wygladala na bardziej dokladna i potrzebowala 10 razy mniej czasu na przeliczenie niz ta z real flow. 

Pewnie zaanimowane plane + noise.

Link to post
Share on other sites

2011 x64.  na 2014 probowalem animowac tylko samochod ktory jechal po wyboistej drodze. Procesor potrzebuje z 10 sekund zeby przeliczyc 400 klatek. Troche to denerwuje jak przestawia sie jeden vertex na trasie i komputer pracuje 10 sekund zanim cos sie zrobi.. Na trasie jest troche poly, na kolach tez.. Musialbym pewnie podstawiac jakies proxy.. Pamietam ze jak animowalem 4 szkielety w jednej scenie to mialem predkosc viewport cos kolo 5 fps. Potem odkrylem ze trzeba nie tylko wylaczyc turbo smooth ale usunac turbo smooth zeby predkosc wzrosla do moze 14fps. I jeszcze ten backface cull ktory wogole zabija wydajnosc. juz nie pamietam czy go mialem czy nie mialem w scenie, raczej mialem wylaczony.

 

Aero od poczatku mialem wyłaczone, i wszystko co zbedne w maxie tez.  Komputer taki jak w sygnaturce. Procesory na jednym watku nie sa szybkie, ale i tak mam wrazenie ze max do animacji sie srednio nadaje.. Moze te 2 giga kodu sa poprostu zbyt duzym obciazeniem niz 60mega blendera. Jako ciekawostke moge tez podac przyklad jak zlecilem animacje wody osobie ktora pracowala na blenderze i drugiej ktora dzialala na real flow. To animacja z blendera wygladala na bardziej dokladna i potrzebowala 10 razy mniej czasu na przeliczenie niz ta z real flow. Fizyka pewnie byla liczona jakas  prostrza  metoda, ale tak naprawde wygladala lepiej..

 

Przydalyby sie jakies testy wydajnosci obu pakietow. Moze gdzies sa?

Real-flow generuje symulacje wiec takie porównania nie mają zbytnio sensu. Proste symulacje tafli wody można generować w czasie rzeczywistym nawet przy pomocy Havok'a 1 i Physx'a, ale real-flow jakościowo sporo odbiega.

 

Do animacji wszystko się wyłącza, a animowanie z wieloma modyfikatorami jest podstawowym błędem. TurboSmooth bazuje na Catmull-Clark surface subdivision, które nie nadaje się do pracy w czasie rzeczywistym. Od tego jest OpenSubDiv, ale autodesk jeszcze tego nie zintegrował.

 

Podrzuć mi ten swój projekt, to wytknę wszystkie błędy.

 

Poza wyłaczeniem aero można jeszcze max'a przełaczyć ręczenie na inny rdzeń poza pierwszym.

Link to post
Share on other sites

Proceduralne efekty, a symulaca fizyczna, to zupełnie inne bajki. Takich generatorów jest cała masa i spora część działa praktycznie w czasie rzeczywistym. To jest imitacja stworzona wyłącznie do jednego celu.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-ocean-shader-with-ocean-geometry

Symulacje są uniwersalne. Real-flow działa analogicznie do indigo renderer. Zrobić cokolwiek jest łatwo, ale zrobić coś bardzo dobrze już nie i o to rozbija się wasz problem z RF.




W RF symulacje są tak dopracowane, że nawet potrafi śledzić kształtowanie się huraganów.

http://youtu.be/bJs52VuGe4E

Link to post
Share on other sites
  • 2 miesiące temu...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Odpowiedz w tym wątku...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...