Skocz do zawartości

Kielon

Użytkownik
  • Liczba zawartości

    5
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Posty dodane przez Kielon

  1. 8 minut temu, DjXbeat napisał:

    Wydajność będzie dość dobra ale już teraz mogę Ci napisać co za tym będzie stało. Po za optymalizacja o której napisałem wyżej, RT puszczane na RDNA2 czy to na konsolach czy w PC będzie ograniczone tylko do jednego efektu głównie cieniowania i dlatego na tle nV nie będzie takiej przepaści. Jeśli jednak w grze będzie większa ilość efektów RT np cieniowanie + global illumination + odbicia to RDNA2 zostanie zjedzone przez Ampere. Ilość efektów będzie miała olbrzymi wpływ na to jak RDNA2 będzie sobię radzić. 

    FarCry6 jest pod patronatem AMD i w tej grze będzie RT - cieniowanie natomiast odbicia które też można realizować przez dxr będą wykonane w rozbudowanej technice screen space reflection - SSR. 

    Nie puszczą drugiego efektu RT bo Ampere im odskoczy dlatego będzie stary SSR czyli imitacja odbić. ;)

     

    To będzie trochę podobne do czasów tesselacji gdzie AMD miało problem z wydajnością przy wyższym faktorze x32 i x64.  Musieli ciąć faktor aby nie tracić sporej wydajności do nV natomiast nV wszędzie gdzie się dało pakowała tesselacje z wysokim faktorem. 

    Nie dajmy się zwariować z intensywnością efektów RT. Odbicia dodają trochę klimatu ale przeładowanie powoduje efekt odwrotny do zamierzonego. Nikt nie żyje w przestrzeniach otoczonych samymi szybami. Chwała Nvidii, za determinację w promowaniu nowego efektu ale wmawianie ludziom, że RT decyduje o jakości grafiki to gruba przesada.

    • Lubię to 1
    • Popieram 1
  2. 12 minut temu, DjXbeat napisał:

    DXR Tier 1.1 realizowane przez RDNA2 ma sporo ograniczeń i jednocześnie sporo konkretnych wytycznych aby uzyskać optymalną wydajność. Śledzenie promieni musi być uruchamiane w Compute Shaderze w oddzielnej kolejce Compute i w określonej ilości wątków. Jeśli developerzy nie będą się stosować do tych wytycznych to wydajność z RT będzie leciała na pysk. W sumie to jest strasznie dziwne bo DXR Tier 1.1 został wprowadzony po to by zdjąć tego typu ograniczenia a w przypadku RDNA2 dla uzyskania optymalnej wydajności trzeba się restrykcyjnie trzymać tych ograniczeń.

    Tak czy siak nawet przy najlepszej optymalizacji dla RDNA2 DXR będzie ~35% w plecy względem Ampere.

     

    Pozwolę sobie wrócić do tego tematu jak już pojawią się tytuły cross-platform rozwijane zarówno na PC jak i konsole.

  3. 1 godzinę temu, EH_Gosu napisał:

    Rdzenie RT odpowiedzialne za liczenie promieni, w Ampere masz rdzenie drugiej generacji w Turingu pierwszej. Ilość rdzeni RT odpowiada ilości bloków SM na dany układ, analogicznie jak Ray Accelerators w Big Navi których liczba również odpowiada liczbie CU.

    Generalnie wydajność rdzeni RT pierwszej generacji RTX jest nieco wydajniejsza niż RA w RDNA2, przy czym Amperowe RT 2 gen zamiatają Turingowe i RDNA2.

     

    Wszystkie dotychczasowe aplikacje wykorzystujące RT były optymalizowane pod Nvidię. Za 2-3 miesiące będzie wielokrotnie więcej urządzeń z RDNA2 (XSX/PS5/6XXX) niż Turingów+Ampere razem wziętych. Wtedy będzie można obiektywnie stwierdzić które rdzenie są bardziej efektywne.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...