Gość darkatraz Napisano 19 Grudnia 2012 Udostępnij Napisano 19 Grudnia 2012 (edytowane) W tym temacie podam Wam jak na razie 3 silniki graficzne którymi można stworzyć grę jak się ma dobre chęci. Unity3D 4.0.0f7 Jest to najnowsza wersja silnika graficznego Unity3D od Unity Technologies. W najnowszej wersji oznakowanej numerkiem 4 znalazły się takie innowacje jak: All new Animation DirectX 11 rendering Update Image Effects More for mobile games A fine-tuned Shuriken Particle System More detail and control with your lightmapped scenes Refined profiling for mobile New publishing platforms: Adobe Flash Player*, Linux Po więcej informacji odsyłam do pełnej listy zmian wprowadzonych w Unity3D 4.0 względem wersji 3.5.7 --> KLIK Sam silnik można pobrać z tej strony --> KLIK** Dokumentacja znajduje się natomiast tutaj --> KLIK *Jest to moduł dodatkowy który jest płatny i jego koszt wynosi 400$. Takie same ceny są modułów dla IOS i Android **Jest to wersja zwykła. Istnieje jeszcze wersja Pro (udostępniona jest też wersja Trial) która jest już płatna i jest bardziej rozbudowana, a jej koszt wynosi 1500$. Moduły dla wersji Pro kosztują po 1500$ każdy. Dla zainteresowanych odsyłam do sklepu Unity Technologies. Dostępne są trzy waluty: dolary, euro i jeny --> KLIK CryEngine 3.4.3 r5047 SDK Najnowsza generacja silnika CryEngine 3.4 stworzonej przej studio Crytek. Raczej tego silnika nie musze nikomu przedstawiać bo każdy musiał już o nim słyszeć. W tej wersji znalazły się takie innowacje jak: Dedicated Server Revamped Launcher menu Sandbox Welcome screen, link to docs & smart open Terrain precision/smoothing improved Many tweaks/fixes/cleanups to the Sandbox UI SSAO improvements Improved SSR Terrain shadow casting support Box projected cubemaps Improved DX9 support for Environment Probes Z racji, że lista poprawek jest bardzo olbrzymia to odsyłam do pełnej listy poprawek. UWAGA dzieli się ona na trzy części. 3.4.1, 3.4.2 oraz 3.4.3. --> KLIK Sam silnik można pobrać z tego linku --> KLIK Cała dokumentacja znajduje się pod tym linkiem --> KLIK P.S. Jest możliwość, że Crysis 3 będzie się opierał na tej generacji silnika lub nowszej. Unreal Engine 3.9 Development Kit Najnowsza generacja tego silnika stworzonego przez Epic Games. Została ona wydana w Listopadzie tego roku, a zracji, że została oznaczona numerkiem 3.9 to wersje 4.0 już zostanie wydana niebawem http://www.conowego.pl/forum/public/style_emoticons/default/biggrin.png Różnic jakie wprowadza względem wersji z Lipca jest bardzo spora i odsyłam do tego adresu --> KLIK Sam silnik natomiast można pobrać stąd --> KLIK Dokumentację znajdziecie pod tym adresem --> KLIK Mam wielką nadzieję, że spodoba Wam sie taka bardzo podstawowa baza dostępnych silników graficznych http://www.conowego.pl/forum/public/style_emoticons/default/wink.png Oczywiście będę aktualizował te silniki o nowe wersje i udostępniał zmiany jakie wprowadzają. Edytowane 19 Grudnia 2012 przez darkatraz 4 Cytuj Link to post Share on other sites
Cacek93 2397 Napisano 19 Grudnia 2012 Udostępnij Napisano 19 Grudnia 2012 Dzięki, w sumie nie za bardzo się tym interesuję (raz odpaliłem UDK ), ale z pewnością się komuś przyda. Mógłbyś dodać w temacie jakieś Twoim zdaniem dobre i sprawdzone tutorial'e. Cytuj Link to post Share on other sites
Gość darkatraz Napisano 19 Grudnia 2012 Udostępnij Napisano 19 Grudnia 2012 (edytowane) Najlepszy i sprawdzony tutorial to: 1. Przeczytać od dechy do dechy dokumentację. 2. Bawić się tym programem. W tedy bawiąc się tym programem można poznać wszystkie podstawowy. Jeżeli się rozchodzi o tutki już takie bardziej zaawansowane to na forach dedykowanych zazwyczaj można takie znaleźć ew. na yt. Po namyśle doszedłem do wniosku, że w czasie świąt powstawiam tutaj tutoriale do nauki podstaw tych silników oraz stworzę krótki opis każdego silnika oraz jakie pliki można do nich inportować. Mam na myśli formaty plików wykorzystywane przez 3D Studio Max, Maya, Blender, ZBrush itp. Jednak osoby zainteresowane odsyłam to przeczytania dokumentacji ponieważ jest to największe kompedium informacji. Edytowane 19 Grudnia 2012 przez darkatraz Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 20 Grudnia 2012 Udostępnij Napisano 20 Grudnia 2012 (edytowane) <p>To prawda , wszystko jest tam krok po kroku opisane. Sa tam też informacje , których w tutorialach nie znajdziecie ; ) Mam zaczętą mapkę do Crysisa 2 (wymaga revival mod'a), jest to mój pierwszy twór.. Ale niedługo zaczynam pracę nad nowym projektem. Jak ktoś chce to jest to poprawiona wersja tego co jest na kanale , mogę udostępnić Edytowane 20 Grudnia 2012 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
Dante41k 33 Napisano 20 Grudnia 2012 Udostępnij Napisano 20 Grudnia 2012 Hah. Ile to już lat z UDK pod rękę. Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 24 Grudnia 2012 Udostępnij Napisano 24 Grudnia 2012 (edytowane) http://www.youtube.com/watch?v=ZZqpVG0rYTI&edit=vd no to zaczynam nowy projekt EDIT: Hmmm... zrobiłem humanoida, dodałem mu animacje i skapowałem , że nie jest teselowany...w wersji 3.4.0 pamiętam , że jeszcze był...A tu jest po prostu płaski ktoś wie co zrobić z tym fantem ? Teselacja, dx11 włączona . http://www.youtube.com/watch?v=ZZqpVG0rYTI&edit=vd no to zaczynam nowy projekt EDIT: Hmmm... zrobiłem humanoida, dodałem mu animacje i skapowałem , że nie jest teselowany...w wersji 3.4.0 pamiętam , że jeszcze był...A tu jest po prostu płaski ktoś wie co zrobić z tym fantem ? Teselacja, dx11 włączona . EDIT2: Wracam do wersji 3.4.0 , tutaj jest teselacja w pełni Edytowane 24 Grudnia 2012 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
Gość darkatraz Napisano 5 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 5 Stycznia 2013 Rafcio ale na 3.4.3 też jest w pełni teselacja. Nawet więcej jest wykorzystywane z DX11. Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 22 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 22 Stycznia 2013 (edytowane) Początek nowego projektu http://img96.imageshack.us/img96/1705/editor2013010919273749.jpghttp://img706.imageshack.us/img706/7784/editor2013011022044844.jpghttp://img853.imageshack.us/img853/8459/editor2013011021522850.jpg Dalej w trakcie http://img850.imageshack.us/img850/227/editor2013011721005314.jpghttp://img703.imageshack.us/img703/5252/editor2013011721004691.jpghttp://img811.imageshack.us/img811/5007/editor2013011721003953.jpghttp://img541.imageshack.us/img541/1839/editor2013011720592239.jpg Początek zupełnie nowego projektu ( teren robiony poza CE3 )http://img856.imageshack.us/img856/8689/beztytuu111b.jpghttp://img690.imageshack.us/img690/8184/beztytuu324343.jpg http://img21.imageshack.us/img21/1338/beztytpo.jpg ciutkę poprawione http://img267.imageshack.us/img267/2766/2hda.jpg http://www.youtube.com/watch?v=PSEjKFiGcK8 http://img13.imageshack.us/img13/9165/editor2013012214012668.jpghttp://img405.imageshack.us/img405/7171/editor2013012214002127.jpg Edytowane 17 Stycznia 2013 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
Cacek93 2397 Napisano 22 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 22 Stycznia 2013 Długo robiłeś te góry? Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 22 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 22 Stycznia 2013 (edytowane) Dosyć długo Choć tekstura i tak nie jest w pełni skończona a z tym chyba najwięcej zabawy Edytowane 22 Stycznia 2013 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
Cacek93 2397 Napisano 22 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 22 Stycznia 2013 Dosyć długo Choć tekstura i tak nie jest w pełni skończona a z tym chyba najwięcej zabawy Liczyłem na bardziej konkretną odpowiedź Używałeś własnych tekstur? Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 22 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 22 Stycznia 2013 (edytowane) To co widzisz na fotkach wyżej wszystko sam, coś około 3-4 godzin Tekstura zrobiona samodzielnie. Użyłem tylko materiału Crytekowego, raczej tego nie dojrzysz na screenach wyżej ( tekstura widoczna z bliska). Generalnie zamierzam robić własne rzeczy jeśli te CryTek'owe będą zbyt słabej jakości lub nie będzie elementu , którego potrzebuje(czas). I dlatego musiałem wytworzyć teren poza CE3 SDK , w samym SDK zrobienie czegoś takiego jest po prostu niemożliwe Edytowane 22 Stycznia 2013 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
Cacek93 2397 Napisano 22 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 22 Stycznia 2013 Bawiłem się CryEngine dopiero kilka godzin, jeśli miałbym pytania to rozumiem, że mogę śmiało pisać? Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 23 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 23 Stycznia 2013 (edytowane) Oczywiście Po to też jest ten temat By pytać Ma ktoś problem z voxel painter? Mi crashuje jak zaczynam go używać ( dużo ludzi ma ten problem, rozwiązaniem jest importowanie projektu do wersji 3.4.0 , malowanie voxelem i znowu import do 3.4.3 ) Budowanie strumyka ( in procces) http://img593.imageshack.us/img593/9356/editor2013012314432468.jpg http://www.youtube.com/watch?v=h4YXpatkBhE&feature=youtu.be Bawiłem się CryEngine dopiero kilka godzin, jeśli miałbym pytania to rozumiem, że mogę śmiało pisać? Jak dopiero zaczynasz to baw się gotowymi mapami np. Forest modyfikując ją przy pomocy dokumentacji silnika http://freesdk.crydev.net/dashboard.action : ) Edytowane 23 Stycznia 2013 przez Rafcio1874 1 Cytuj Link to post Share on other sites
Cacek93 2397 Napisano 23 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 23 Stycznia 2013 Jak dopiero zaczynasz to baw się gotowymi mapami np. Forest modyfikując ją przy pomocy dokumentacji silnika http://freesdk.cryde...ashboard.action : ) Korzystam trochę z dokumentacji (nie spodziewałem się tylu obszernych informacji), jednak moim zdaniem obsługa idzie mi bardzo topornie. Zabawę zaczynałem od budowania własnej mapy od podstaw, tak jest moim zdaniem lepiej, ale jeśli twierdzisz inaczej... będę musiał spróbować odpalić gotową mapę. W piątek się tym pobawię i z pewnością wtedy zaleję Cię masą pytań BTW Najbardziej mnie jara teselacja (chyba, że jest zaawanasowany bump-mapping) - np. materiał do tworzenia dna, świetny efekt. Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 24 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 24 Stycznia 2013 (edytowane) Tzn. Twój sposób na pewno z tworzeniem mapy też jest dobry ale z tego co napisałeś to są Twoje absolutne początki Kilka godzin nie wystarczy by ogarnąć tak zaawansowany silnik. Gdy modyfikujesz gotową - Forest i zamieniasz światła, kolor rzeki, teksturę itp. masz rozeznanie gdzie co jest Gdy tworzysz mapę o określonej tematyce po prostu nie wykorzystasz tak wielu elementów Jeśli chcesz tworzyć mapę od podstaw to zalecałbym to robić na początku przy pomocy tutoriali (na YT jest tego pełno) Dobrze by było przy pierwszych mapach nie nastawiać się na efekt tylko na opanowanie jak największej ilości funkcji . Ogólnie to gdy tworzysz nową mapę to sugeruję obejrzeć fotografie czy coś , które Cię zainspirują i narysować/ wymyślić plan mapki najpierw w głowie a później wykonać ją w CE Edytowane 24 Stycznia 2013 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
Cacek93 2397 Napisano 24 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 24 Stycznia 2013 Tzn. Twój sposób na pewno z tworzeniem mapy też jest dobry ale z tego co napisałeś to są Twoje absolutne początki Kilka godzin nie wystarczy by ogarnąć tak zaawansowany silnik. Swego czasu bawiłem sie edytorem do pierwszego Serious Sam'a i wiem, że potrzebna jest duża cierpliwość Cytuj Link to post Share on other sites
Wulfen 134 Napisano 25 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 25 Stycznia 2013 Kiedyś próbowałem stworzyć swoja mapkę na ce2. Miałem tylko jeden problem, tekstury z daleka strasznie się rozmywały mimo ze ustawienia miałem na bardzo wysokie. Wie ktoś jak to zmienić? http://i272.photobucket.com/albums/jj161/Wulfen1/crysiscryengine.jpg?t=1359149589 Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 29 Stycznia 2013 Udostępnij Napisano 29 Stycznia 2013 (edytowane) Jak masz mapę 1024x1024 a low textura jest 128x128 to po prostu piksele się rozchodzą . Zrób kopię zapasową wszystkich swoich projektów. Ściągnij jakąś teksturę wysokiej rozdziałki np. http://www.turbophoto.com/Free-Stock-Images/Images/Ocean%20Rock%20Texture.jpg , zapisz ją w formacie .BMP w Crysis/game . Gdy wybierasz teksture low (load texture jak pamiętam z CE2) to wczytaj właśnie tą ściągniętą. Pomaluj kawałek , który Cię interesuje . Jeszcze jest kilka funkcji pozwalających zrobić to bardzo precyzyjnie ale jak nałoży się źle to można zepsuć całą teksture mapy i edycja+cofnij nie pomoże i dlatego kopia zapasowa ale myślę , że to co wyżej Ci wystarczy bo chyba nie robiłeś terenu od podstaw w oddzielnych programach. Part 4 ,,creating procces'' http://www.youtube.com/watch?v=04zUg7r4u7Q W wersji 3.4.3 jest masa bugów i niedociągnięć, sugeruję wrócić do wersji 3.4.0 . Cały projekt przeportowałem już do 3.4.0 i problemów z np. voxelami nie ma Edytowane 29 Stycznia 2013 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
Gość darkatraz Napisano 2 Lutego 2013 Udostępnij Napisano 2 Lutego 2013 (edytowane) CryEngine 3.4.4 Został własnie wydana nowa wersja silnika CryEngine oznaczona numerkiem 3.4.4 Względem changle log'a odsyłam do linka Download CryEngine 3.4.4 Edytowane 2 Lutego 2013 przez darkatraz Cytuj Link to post Share on other sites
saddam 505 Napisano 10 Lutego 2013 Udostępnij Napisano 10 Lutego 2013 (edytowane) Daliście się wszyscy wciągnąć w klasyczną płapkę czekającą na początkujących. Tworzenie treści 3d czasu rzeczywistego, to cieżka i trudna praca, a oczekując szybkich efektów bez żadnej nauki, robicie sobie jakieś górki, las i podobne rzeczy. Tym sposobem niczego się na nieuczycie i nieczego sami tak na prawdę nie zrobicie. Takie zaczynanie od końca nie niesie z sobą żadnych praktycznych korzyści. Tworzenie treści bez tworzenia niczego - przeciez to całkowity nonsens.Zacząć należy od nauki 3ds max lub blendera:- podstawy modelowania,- mapowanie UV, - tworzenie tekstur i podstawy shaderów rt (diffuse map, normal map, specular, etc.), - tworzenie materiałów, - tworzenie kompletnych assetów graficznych,- import / eksport assetów pomiędzy pakietem 3d, a toolkit'em - tutaj najpraktyczniejsze są formaty FBX i OBJ.Dopiero po tych etapach można się bawić w generowanie terenów i szaty roślinnej. Pozdro i powodzenia. Najlepszy i sprawdzony tutorial to:1. Przeczytać od dechy do dechy dokumentację.2. Bawić się tym programem. Moim zdaniem to kolejny nonsens. Dokumentacja techniczna dla laika i tak jest zupełnie niezrozumiała. Po zaznajomieniu się z podstawami blendera lub 3ds max, najlepiej pooglądac sobie video tutorialne, które dadzą ogólny obraz procesu tworzenia własnych(!) treści 3d i transferowania ich np. do toolkitu cryengine.Bawienie się pogramem bez pojęcia o temacie wiedzie jedynie do zabawy w generowanie terenów.Nie ma co dawać sobie złudzeń, że cokolwiek konkretnego można sobie wyklikać. Potrzeba raczej dużo motywacji i zainteresowania. Edytowane 10 Lutego 2013 przez saddam Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 10 Lutego 2013 Udostępnij Napisano 10 Lutego 2013 (edytowane) Daliście się wszyscy wciągnąć w klasyczną płapkę czekającą napoczątkujących. Tworzenie treści 3d czasu rzeczywistego, to cieżka itrudna praca, a oczekując szybkich efektów bez żadnej nauki, robiciesobie jakieś górki, las i podobne rzeczy. Tym sposobem niczego się nanieuczycie i nieczego sami tak na prawdę nie zrobicie. Takie zaczynanieod końca nie niesie z sobą żadnych praktycznych korzyści. Tworzenietreści bez tworzenia niczego - przeciez to całkowity nonsens.Zacząć należy od nauki 3ds max lub blendera:- podstawy modelowania,- mapowanie UV, - tworzenie tekstur i podstawy shaderów rt (diffuse map, normal map, specular, etc.), - tworzenie materiałów, - tworzenie kompletnych assetów graficznych,- import / eksport assetów pomiędzy pakietem 3d, a toolkit'em - tutaj najpraktyczniejsze są formaty FBX i OBJ.Dopiero po tych etapach można się bawić w generowanie terenów i szaty roślinnej. Pozdro i powodzenia. Z czym do ludzi ? Wymieniłeś naprawdę absolutne podstawy , które sporo użytkowników (ja i Darkatraz) mamy opanowane. Ten teren nie był tworzony w Cry Enginie tylko w kilku programach autodeska, World Machine, Photoshopie i paru innych. Coś mało o CE chyba wiesz jeśli myślałeś , że coś takiego da radę stworzyć bezpośrednio w silniku Projektu nie skończyłem nawet w 1% . Do tego terenu będę tworzył postać (jak są jakieś pomysły to proszę podsyłać, myślałem nad czymś typu Gandalf ) i własne assety i modele jeśli tych z silnika mi będzie brakować. Do stworzenia z modeli mam m.in. : -zawaloną chatę z drewna -spore drzewo z dziurą by się schować -jakieś własne kamienie i rośliny - parę innych Planowałem skończyć to na czerwiec ale chyba nie dam rady Edytowane 10 Lutego 2013 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
saddam 505 Napisano 10 Lutego 2013 Udostępnij Napisano 10 Lutego 2013 "Bezpośrednio w silniku..." W SDK albo toolkicie, bo crytec nie upublicznia kodu silnika. No chyba, że hakujesz cryteca, to szacun. Taki teren poprostu generuje się mapki topologii. Generujesz teren np. przy pomocy dreamscape w 3ds max, nakładasz na to gradient ramp w osi Z, wypalasz teksturkę, importujesz do CE3 SDK i to na tyle. Żadnych dodatkowych narzędzi nie potrzeba. Przejaskrawianie najbanalniejszych rzeczy to raczej domena laików. Pozdro i powodzenia w realizacji zamierzeń. Cytuj Link to post Share on other sites
Xarix 2265 Napisano 16 Lutego 2013 Udostępnij Napisano 16 Lutego 2013 (edytowane) niestety robiąc to tak prosto wygląda to jak gó**o Nie masz tym sposobem kontroli nad każdym wypiętrzeniem itd. Wyjdzie ci losowa ciapka.Obczaj sobie co robi Wenda , jego sposób jest bardzo podobny(w sumie ten sam) do mojego( kiedyś obejrzałem jego tutorial , przerobiłem na swoje i jest ok) tylko on się tym bawi dłużej , zajmuję się tylko górami i krajobrazami Jest od tego specem Zresztą to nie temat na takie pogaduszki kto jest laikiem a kto nie , nie wiem o co Ci chodzi Tutaj każdy z nas się uczy a tworzenie takiego projectu w tym pomaga i może z tego wyjść coś fajnego. Tak jestem totalnym laikiem, a ten teren napisała mi babcia na kalkulatorze w systemie 0-jedynkowym Skończmy tą dyskusję Razem z Darkatrazem doszliśmy do tego , że w wersji 3.4.3 nie ma pełnej teselacji .. Na wersji 3.4.4 tego problemu nie ma a teselację poprawiono . Edytowane 10 Lutego 2013 przez Rafcio1874 Cytuj Link to post Share on other sites
Gość darkatraz Napisano 4 Marca 2013 Udostępnij Napisano 4 Marca 2013 (edytowane) CryEngine Free SDK 3.4.5 r.6666 Data wydania: 27 luty 2013r, 18:30 Waga SDK: 1359,45MB Link do pobrania -> KLIK Lista poprawek: Fixed Out of memory crash and random snow appearance in levels. Remove deprecated "merge static geometry" option. Scrolling was sending wrong mouse coordinates which makes the rotate screen flip out. Potential crash when a server session shuts down and a client tries to connect at the same time. Player profile (no save implementation) uses incorrect SaveProfile signature. Animations don't update after player revives. Client side collision handling. Fixed Mounted Gun pointing to incorrect particle effect. LT-Tabbing from Editor game mode doesn't confine cursor anymore. Fixed possible/rare crash with null shader pointer in EF_AddParticle. Fire particle needs to be reloaded to turn on/off debug draw. Fixed muzzle-flash delay, connect-to-origin particles, and other issues: CParticle.Update() is again called in all cases from CParticle.Init(), handles negative ages. FG: The 'Door' Entity Locked/Unlocked function cannot be triggered using flowgraph. Vehicle Editor component bound size. Making a change to a level, creating a new level and Cancelling when asked if you want to save your current level crashes the editor. Wrong set of sound velocity when updating particle sounds (velocity is calculated internally). Tweak Changed SphereRandomPos function algorithm to be single-pass, using parametric phi/theta/z coords. Set AreaBezierVolume entity to invisible as it's obsolete. Removed destroy vehicle on submerge in DM gamerules. Increased flash memory space to 64MB on PC, set to 32MB for console. Select Objects tool: realigned elements, fixed elements artifacting from resize, limited minimum window size to ensure all content is displayed. Set Gravity entities to use same Editor gravity icon. Updated flag entity model and Editor icon. Set gravitysphere entity to place icon at pivot, not at top of sphere. Increased vegetation sprite texture resolution. Tweaked SCAR muzzleflash light to be more orange, added muzzleflash light to single firemode. Pressurized object, set to canister model, changed leak particle effect. New Features Added OffsetInnerScale param, to define inner emission volume. Change ca_UseIMG_AIM = 1, ca_UseIMG_CAF = 1. Added scroll wheel support for Flash in Launcher. Edytowane 4 Marca 2013 przez darkatraz 1 Cytuj Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.