Skocz do zawartości

Interaktywne wizualizacje 3d - WebGL & Unity3d


Recommended Posts

Witam, chciałem zadać podobne pytanie jeśli chodzi o temat choć z inna treścią, a mianowicie chodzi mi o interaktywne wizualizację czyli coś takiego gdzie mam wpływ na te wizualizację i nie chodzi tu o sam obrót kamery. Jakie programy używać ? Obecnie używam 3d'esa  i mam zrobione w nim modele, całe sceny. Zainstalowałem też unity3d wersja free, zaimportowałem tam swoją scenę choć też mam z tym problemy nie wszystko działa tak jak powinno, ale to wynika pewnie z tego że jeszcze nie ma doświadczenia z tym programem i muszę się sporo nauczyć. Ostatecznie chciał bym osiągnąć następujący efekt = interaktywna wizualizacja która jest na stronie www i gdzie ktoś przeglądający stronę odpali wizualizację i będzie mógł zmienić np. kolor w samochodzie. Jeśli chodzi o programy to co do sceny i modeli, render 3d's Max + vray. Natomiast co dalej ? Może być ten unity3d czy jest jakaś konkurencja dla niego i koleinie jak to zaimplementować w www.

Link to post
Share on other sites

Unity3d jest zewnętrznym plug-in'em i praktycznie nikomu nie chce się takich rzeczy instalować albo stronka zaczyna wyglądać podejrzanie w dzisiejszych czasach. W unity3d można takie coś zrobić i jest cały toolkit jest dość wygodny. Interaktywność musi jednak być skryptowana w JS i bez programowania się nie da.

Najlepszy(też najtrudniejszy i najbardziej wymagający) do takich zastosowań jest webGL. Działa w praktycznie każdej przeglądarce natywnie, bez pytań, bez ściągania, klikania, instalacji i całej tej reszty.. Otwierasz i działa jak zwyczajny JPEG. Oczywiście można skorzystać z dostępnych bibliotek i nie poświęcać zbyt dużo czasu na naukę samego WebGL, ale podobnie jak w przypadku unity3d konieczna jest znajomość javascript.

WebGL jest jeszcze na dość wczesnej fazie i jeszcze nie jest skomercializowany wiec można zapomnieć o toolkitach w stylu unity3d, czy UDK. Notatnik, linia komend i narzędzia web_dev.

Tutaj masz demko w stylu z samochodami i zmianą kolorów: http://carvisualizer.plus360degrees.com/threejs/

Zaletą webGL jest również integracja ze stronami www. Moduły webGL działają normalnie jak pełnoprawny komponent web. Może być w pełnym oknie, div'ie, może wymieniać informacje z innymi komponentami strony, etc. Co tu dużo pisać. Jest to poprostu internetowy standard 3d z prawdziwego zdarzenia.

Warto zainteresować się bibliotekami three.js, ale ważne jest doświadczenie i dobrą znajomość 3d czasu rzeczywistego.

 

  • Popieram 1
Link to post
Share on other sites

Więc WebGL i JS, dzięki bardzo zabieram się do nauki. Demo które mi pokazałeś, trafiłeś z tym w 100% do czegoś takiego chcę dożyć. Wiem że czeka mnie dużo nauki, z javą miałem nie wiele do czynienia choć coś tam robiłem, ale żyjemy w czasach tutoriali internetowych więc myślę że pomału ale do przodu. Co do WebGL potencjał jaki w tym dżemie robi wrażenie.

 

Dzięki i pozdrawiam, do następnego posta ;]

Link to post
Share on other sites

Dalszy ciąg początkowych wywodów:
 

Nie ma sprawy. Akurat poruszyłeć bardzo interesujący temat, który ma bardzo wiele do zaoferowania więc ciekawie byłoby go rozwinąć. Akurat od dawna mam podobne pomysły i sporo pracowałem przy tym temacie zarówno komercyjnie, jak i eksperymentalnie. Więc w miarę wolnego czasu podziele się iinformacjami.

Unity3d jest całkiem spoko i jeśli chodzi o zastosowania inne niż gry ma sporo do zaoferowania, ale to właśnie ten nieszczęsny plug-in, a na dodatek słabo się integruje we stronami. Zazwyczaj jest to po prostu pop-up lub stronka jedynie na ten kontener z unity3d.

W WebGL jest pełna wolność i uważam, że ta technologia ma największą przyszłość, a do tego należy do otwartych standardów. Akurat zajmuje się tym drugi rok i moim zdaniem jest to wyjątkowo udana inwestycja czasu. Jednak wcześniej miałem sporo doświadczenia i wiedzy z 3dRT, a i tak było początkowo okrutnie. Render praktycznie wszystkie niedociągnięcia może wybaczyć o ile zasoby ogarniają. Unity3d i UDK też sporo potrafi wybaczyć, ale WebGL jest w bardzo surowej formie i nie wybacza nic wiec trzeba cierpliwości shaolin. W renderze bardzo się dziwisz jak coś nie działa. W unity3d jest to dość prawdopodobne, że trzeba poprawić jakieś atrybuty modeli 3d i importować ponownie, a w WebGL robisz wszystko poprawnie wg. restrykcyjnych specfikacji 3dRT, a i tak bardzo się dziwisz jak działa popranie. Zazwyczaj pojawia się kilka bug'ów z samych bibliotek i wtedy dopiero zaczyna się praca.


Takich rzeczy można się uczyć praktycznie tylko w praktyce więc postaram się omówić wszystkie kroki w formie poradnika.

Link to post
Share on other sites

Dużo nauki, na razie przyjrzałem się Three.js i babylon.js też samej javie. Jeszcze nie mogę się odnaleźć ale powoli robię jakieś postępy. Czyli three.js i babylon.js są dla mnie narzędziami. W obydwóch przypadkach mam problem z zaimportowaniem własnego OBJ'ta.

 

Zapodam kod z babylona

runScript = function(scene, canvas) {
//Adding a light
var light = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(20, 20, 100), scene);

//Adding an Arc Rotate Camera
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0, 0.8, 100, new BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, false);

// The first parameter can be used to specify which mesh to import. Here we import all meshes
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "scenes/", "logo.OBJ", scene, function (newMeshes) {
    // Set the target of the camera to the first imported mesh
    camera.target = newMeshes[0];
});

// Move the light with the camera
scene.registerBeforeRender(function () {
    light.position = camera.position;
});
}
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>Babylon.js sample code</title>
    <!-- Babylon.js -->
    <script src="http://www.babylonjs.com/hand.minified-1.2.js"></script>
    <script src="http://www.babylonjs.com/cannon.js"></script>
    <script src="http://www.babylonjs.com/babylon.js"></script>
    <link href="index.css" rel="stylesheet" />
</head>
<body>
    <canvas id="renderCanvas"></canvas>
    <script src="index.js"></script>
    <script>
        var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
        engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
        var scene = new BABYLON.Scene(engine);

        runScript(scene, canvas);

        engine.runRenderLoop(function () {
            scene.render();
        });
    </script>
</body>
</html>

i nie działa, odpala się pusta strona.

Link to post
Share on other sites

W najbliższych dniach zrobię prostego tuturiala z całym procesem od modelowania w 3dsMAX, eksportowania i konwersji, do tworzenia interaktywnej sceny w three.js..

Odnosnie tego modelu OBJ, najpierw skonwertuj go do .js albo formatu binarnego. Binarny zazwyczaj zajmuje znacznie mniej miejsca, ale modele 3d .js są zapisane jako ASCII więc można otworzyć notatnikiem i zawsze sprawdzić atrybuty modelu lub pozbyć się tych zbędnych i znacznie zmniejszyć rozmiar pliku.

Loader dla modeli .js jest w bibliotece three.js, a do binarnych trzeba dodatkowy loader. Do konwertowania modeli wykorzystuje ten dołączony do narzędzi three. Jest jeszcze js exporter dla 3dsMAX, ale jeszcze jest w dość wczesnej fazie, a ten z linii komend bywa dla mnie zazwyczaj wygodniejszy.

Przy złożonych scenach warto też mieć dobry eksporter OBJ dla 3dsMAX. Ten domyślny jest nieporęczny prze eksportowaniu całej sceny jako osobnych plików. Na scriptspot zawsze można znaleźć bardziej rozbudowane zamienniki.
Całe serie komend zapisuje sobie w notatniku wiec np. jak mam scene z 20 unikalnymi obiektami, to najpierw eksportuje wszystkie obiekty osobno z 3dsMAX jako OBJ - wszystkie do jednego folderu, później konwertuje sobie wszystkie na raz przy pomocy zapisanych komend i tylko kopiuje nowe modele js do projektu webGL. Ważne by logicznie sobie zorganizować cały proces ze względu na to, że jest kilka kroków i nie chcesz ani się nimi spowalniać, ani zablokować na późniejszym etapie.

Link to post
Share on other sites

Ten edytor to takie pierwsze przymiarki do kompozycji sceny, ale nigdy nie znalazłem w nim istotnego pożytku. I tak całą geometrię i rozmieszczenie obiektów przygotowuje w 3ds max lub blenderze, a finalny projekt dopracowywuje w notatniku. Ten edytor ani nie ma miejsca na początku procesu, ani w środku, ani pod koniec. Wiele razy próbowałem znaleźć mu jakieś zastosowanie, ale nawet przy prostych rzeczach były drobne bugi w plikach sceny i trzeba było poprawiać notatnikiem.

Link to post
Share on other sites

Moim zdaniem najwygodniejsze w three.js jest korzystanie z osobnego pliku sceny. Tym sposobem oddziela się całkowicie treści 3d i konfigurację sceny od kodu. Rzuć okiem na przykładowy projekt z three.js, który korzysta ze sceny. Tym sposobem tylko ładujesz scene.js, która posiada pełną konfigurację obiektów, geometrii, tekstury, shadery, światła i kamery.

Lipne jest to, że metody tworzenia komponentów sceny w three.je są różne dla sceny.js i dla miaszania kodu z treściami. Są też różne metody tworzenia materiałów bezpośrednio w pliku.js z geometrią obiektu i jej wszystkimi atrybutami, inne w scenie.js i oczywiście inne w jak mieszamy kod JS ze sceną 3d. To samo z teksturami i ich parametrami.

Jak już znasz wszystkie może wydawać się, że można płynnie sobie pracować i bardziej koncentrować na samej scenie 3d, ale wtedy szybko odkrywasz, że połowa metod jest zabugowana więc od samego początku trzeba planować całokształt projektu oraz detale, wtedy określamy wszystkie potrzebne funkcje i szukamy ścieżki przez bugi.

W przypadku projektów komercyjnych nie ma żadnej innej drogi niż wstępne opracowanie kompletnego prototypu.

Brzmi niezbyt przyjemnie i nie będę kłamał, że jest inaczej, ale to typowe open-source wieku dziecięcego. Możliwości tych bibliotek są na prawdę niesamowite i można w nich znaleźć dostęp do funkcji graficzncyh, których nie ma nawet jeszcze w CryEngine, ani też żadnych innych. Obecność poly-displacement pozytywnie mnie zaskoczyła, ale największe wrażenie zrobiło na mnie operowanie three.js na czworokątach i możliwość użycia modyfikatorów geometrii. Np. Catmull-Clark surface subdivision. Tego jeszcze nigdy nigdzie nie było w silniku 3dRT.
Do publikacji internetowych wysokiej jakości to jest idealne rozwiązanie. Modelujemy tylko geometrię very low poly w 3dsMAX i oczywiście z modyfikatorem TurboSmooth, eksportujemy very low poly, a zastosowanie surface subdivision w three.js daje 100% identyczny efekt. Po prostu ten sam algorytm i nie ma nad czym się rozwodzić. Z dostępem do takich rozwiązań mogę publikować modele po kilka milionów poly, które mają 300kB - 2MB zamiast 35MB - 120MB. Tłumaczyć nie muszę jakie to ma znaczenie w przypadku internetu. ;) Do tego jakościowo wymiata prezentacja idealnie gładkich modeli z krzywiznami i okrągłymi kształtami. Można też iść w super high poly. Jeden model który przy gotowałem ma ostatecznie coś ok. 3M vert, a śmiga w 60fps w FHD z AAx2 na intelowskiej integrze. Możliwości tej technologii są takie, jakich można oczekiwać od technologii 3d z prawdziwego zdarzenia. A to wszystko jeszcze natywnie
wspierane przez większość przeglądarek, systemów i urządzeń.

Teraz wszystko jest jeszcze na dość wczesnym etapie i konkurencji praktycznie w ogóle nie ma. Warto inwestować swój czas, bo zainteresowanie jest w tym spore. W tamtym roku w stolicy Żabojadów miałem dużo spotkań z klientami ze średniego oraz wysokiego przedziału budżetowego i zainteresowanie było bardzo duże. Większość ludzi w ogóle była pod wrażeniem, że takie rzeczy są możliwe bez plug-in'ów, instalacji, klikania i zawracania czymkolwiek głowy. Otwierasz i jest.
Ludzie jednak schodzą szybko na ziemię jak trzeba omówić koszty pracy. Na dzień dziesiejszy przy tym jest sporo pracy, a do tego wymagane jest większe doświadczenie z 3dRT i wiedza na temat jego funkcjonowania na niższym poziomie.
Trzeba po prostu szukać klientów, który mają sensowny budżet i potrzebują webGL jako narzędzia komercyjnego, a nie tylko nowatorskiego gadżetu.
 


Zapomniałem jeszcze o kolejnej super funkcji w three.js. W swocich projektach korzystam z możliwości renderingu na żądanie więc renderowane są wyłącznie klatki animacji oraz interakcji, a zostawiony sam sobie moduł webGL pobiera 0% GPU i 0% CPU.
Flash przy WebGL wygląda jak stara zakonnica z wąsem.


Tutaj możesz rzucić okiem na część jednego projektu w wersji dev i interface do debug'owania:
http://goo.gl/RIr1Lg

Link to post
Share on other sites

Z dnia na dzień chcę się coraz bardziej poświęcać tym zagadnieniom. Postaram się pokazać dzisiaj co już się nauczyłem. Nie ukrywam w przyszłości będę chciał to wykorzystać komercyjnie, a 3ds + architektura + budownictwo wydają mi się odpowiednim miejscem na ulokowanie moich umiejętności. Po części mam z tym styczność na co dzień bardziej w stopniu fizycznym niż wirtualnym ale jak pisałem na początku posta, balans mojej pracy coraz bardziej przechyla się na zastosowania informatyczne.

Link to post
Share on other sites

Moim zdaniem wykorzystanie tego do prezentacji architektury jest idealne, ale kosztowne i relatywnie skomplikowane jako całokształt. Potrzebujesz albo dobry team albo sensowny budżet. W wolnym czasie przygotowuje teraz podobne demko, do Twoich pomysłów. Głownie chodzi o to by móc płynnie poruszać się pomiędzy rzutem izometrycznym dla floorplan'ów, detalami pomieszczeń i perspektywą pierwszoosobową z dostępem do renderowanych panoram sferycznych 360 + 180. Dobre przygotowywałem już to w unity kilka lat temu i rendery 8k x 4k nieźle wymiatają w pełnym 3d.

Unity przyciągło mnie tym, że to silnik 3dRT z prawdziwego zdarzenia i wiedziałem, że jak wykorzystam panoramę sferyczną lub cube_map i kamerę, to nie będzie żadnych baboli i deformacji perspektywy Czyli co najważniejsze w architekturze - przy odpowiedniej projekcji wszytstkie pionowe proste są zawsze proste, a nie tak jak w tych lipnych wizytach wirtualnych, gdzie wszystko wygląda jakbyś się patrzył przez pustę butelkę.

W webGL działa to idealnie, a do tego natywnie wspiera oculusa rift(tutaj robi się bardzo ciekawie). Do tego nie ma żadnych ograniczeń w interaktywności. W sumie i tak wszytko się robi ręcznie wiec ograniczenia, to głównie my sami i nasz budżet, ale sama technologia udostępnia wszystko, co potrzeba.

W tym demku architektonicznym mam też zamiar wykorzystać więcej interaktywności. Np. zmiana wystroju wnętrza, koloru podłogi, ściany, czy czegokolwiek. W sumie wszystko już robiłem wiele razy, ale w odzielnych projektach więc ciekawie będzie pozbierać wszystkie najbardziej pożądane ficzery i zaoferować w jednym, konzystentnym pakiecie.  Na koniec jednak trzeba nieco wyskoczyć z kaski i zatrudnić dobrego programistę, by wszystko dobrze ogarnął i zoptymalizował kod oraz jego elestyczność, ale jakoś bardzo drogo nie jest. Za zrobienie własnej przeglądarki webGL z tonami ficzerów, których potrzebuję najbardziej oraz tych, których zdecydowanie będę potrzebował w przyszłości wyszło mi ok. 3k€, ale sam przygotowałem wszystkie prototypy i funkcje, wiec samo ogranianie kodu. Wszystko błyskawicznie się zwraca i w porównaniu z zatrudniamiem asystentów do każdego projektu, to praktycznie żadne koszty.

Link to post
Share on other sites

Właśnie będę chciał taką prezentację zrobić, to o czym pisałeś, identycznym mam pomysł, plan. Równiesz jeśli chodzi o interakcje wyobrażam sobie mnóstwo opcji.  Jeśli chodzi o 3d to mam wszystko gotowe, natomiast w wizualizację to kawał drogi i nauki mnie czeka. Zrobiłem już pierwsze importy z 3d do three, ale teraz z teksturami mam problem np. szkło w 3d to nie szkło lecz biały plane w three ;/

Link to post
Share on other sites

Jak korzystasz z OBJtoJSON converter, czy jakoś tak, to tam jest mikro-bug w formacie eksportowanch materiałów, choć w 100% nie jestem pewien, czy to wina po stronie OBJ exportera z 3dsMAX, czy ten converter. W sumie to python script więc łatwo go przeczytać i poprawić, ale jakoś nigdy sie do tego nie zabrałem. W każdym razie w konwertowancych plikach 3d.js zawsze brakuje typu cieniowania w każdym materiale. Wystarczy dodać "phong" lub inny.  Tutaj znajdziesz kopię parametrów materialu z pliku 3d.js:

 

"materials": [
{
"DbgIndex" 			: 0,
"DbgName"  			: "mat_leather",
"colorDiffuse"  		: [0.2157, 0.1569, 0.1098],
"colorAmbient"  		: [0.5, 0.5, 0.5],
"colorSpecular" 		: [0.52, 0.52, 0.52],
"transparency"  		: 1.0,
"specularCoef"  		: 160.0,
"mapBumpScale" 			: 0.013,
"mapDiffuse"   			: "pod_leather.jpg",
"mapSpecular"			: "pod_leather.jpg",
"mapBump"    			: "pod_leather.jpg",
"mapDiffuseRepeat"  		: [2, 2],
"mapSpecularRepeat" 		: [2, 2],
"mapBumpRepeat" 		: [2, 2],
"mapDiffuseAnisotropy"		: 16,
"mapSpecularAnisotropy"		: 16,
"mapBumpAnisotropy"		: 16,
"shading"			: "Phong",
"vertexColors" 			: false
}

Jak jest za każdym razem biały plane, to najprawdopodobniej brakuje właśnie typu cieniowania. Jak geometria przybiera losowe kolory przy każdej inicializacji, to materiał jest całkowicie źle sformatowany.

Warto też zwrócić uwagę, że kod kolorów w JSON3d jest RGB 0-1, w scenie.js trzeba korzystać z dziesiątkowego kodu kolorów(decimal - większość konwerterów źle to ogarnia przez zamieszanie w kolejności kanałów RGB, ale notepad++ jak zawsze nie zawodzi), a tworząc scenę bezpośrednio w kodzie JS musisz korzystać z kodu szesnastkowego poprzedzonego przez 0x.

W scenie.js materiał na szkło tworzę w takim formacie:

 

"mat_glass": {
"type": "MeshPhongMaterial",
"parameters": 
{ "color": 460810, "envMap": "my_cubemap", "reflectivity": 0.02, "specular":1973791,"shininess":600, "opacity":0.6,"combine":"MixOperation","transparent":true,"blending":"NormalBlending"
},

Bezpośrednio w JS od dawna nic nie robiłem, ale format parametrów materiału jest podobny. Jak coś to zawsze mogę wygrzebać fagmenty starych projektów.


Możesz też poszukac go w przykładowych projektach three.js.

Teraz kończe jeden komercyjny projekt i w międzyczasie montuje demko, które posłuży mi również do tego tutoriala. Maksymalnie go uproszcze, ale będzie o tworzeniu i optymalizacji teści 3d, eksport/konwresja, tworzenie sceny 3d, shaderów, tekstury i coś tam jeszcze przy okazji.


Jak uda Ci się zrobić takie demko komercyjne, o którym pisałeś, to będziesz jedną z pierwszych osób w Polsce, którzy w ogóle są w stanie zaoferować tego typu rzeczy. Na zachodzie jest tak samo, lub nawet i łatwiej. Jedynie w USA i UK poważnie biorą się za webGL.
We Francji miałem super łatwo. Konkurencja na śmiecznie(dosłownie śmiesznym) niskim poziomie nawet w prestiżowych studiach. Tylko początkowo ludzi troche zaskakują stawki, bo web dev jest relatywnie nisko(2k€) lub średnio opłacany(3k-5k€), a w 3d 5k€ to stawka wejściowa dla asysenta z lekkim doświadczeniem, a dobry tech. dev. juz wychodzi dużo poza granice przyzwoitości. Po prostu trzeba klientów, który mają już nieco rozeznania w realiach rynkowych i takich, którzy mają plan jak na tym zarobić, a nie tylko chcą być fajni.

Link to post
Share on other sites

A więc to tak, zabieram się do zabawy. Ogólnie jestem pasjonatom maniakiem, samoukiem jeśli chodzi o 3d ma teraz o WebGL, nie śpię, nie jem tylko się uczę i ma nie odpartą chęć nauki tego. Jakoś rok temu może trochę wcześniej zaczęła się moja przygoda z 3d. Przed tym nie miałem nic wspólnego z grafiką, natomiast byłem namiętnym graczem. Grałem we wszystko na wszystkim odkąd pamiętam po parę h dziennie. Kiedy poznałem 3Ds Maxa, przez pół roku nie odpaliłem żadnej gry nawet na sekundę. Na dzień dzisiejszy gram tylko w D3(diablo 3) i 3D ;] Choć odkąd założyłem ten temat a ty go prowadzisz udzielając mi lekcji, nie grałem, uczyłem się. Tak więc zabieram się za tekstury. ;]

Link to post
Share on other sites

I bardzo dobrze. 3d akurat jest wyjątkowo rozległą dziedziną więc pasja i motywacja odgrywa kluczową rolę, bo jakby nie było - nauki jest nieskończoność. Do tego masz okazję wnieść ile możesz z innych dziedzin. Fotografia, szkic, dekoracja wnętrz i setki innych dziedzin sztuki, a poza tym jeszcze spora ilość specializacji czysto techniczno-naukowych. Jest w czym wybierać i praca jest ciekawa, bo pasjonaci zawsze znajdą swoje miejsce i zawsze przekonają innych do swego. O ile oczywiście jesteśmy w stanie sensownie kierować swoją nauką i specializujemy się w zgodzie z realiami panującymi aktualnie na rynku.

W każdym przypadku, a szczególnie w przypadku samouków, najbardziej liczy się praktyka i praca, którą już mamy za sobą. W korpo oczywiście jest sporo formalności i papierkowych wymagań, ale nawet wtedy portfolio i doświadczenie może zastąpić całą resztę.

Jak dajesz rady z modelowaniem 3d?


Coś mi się przypomniało odnośnie motywu samouk-pasjonat vs folmalne kwalifikacje. Wiele osób jest sceptycznie nastawionych do papierków w tej materii, a tekst typu "a, bo on jest po szkole publicznej" często przewijało mi się w konkście przyczyn czyjegoś zwolnia lub po prostu przyczyny za tym, że jest zwyczajnie cięki i oporny na przyjmowanie wiedzy. Tutaj wyjątkowo się liczy co potrafimy w praktyce i co wiemy nie z samej nauki, ale własnego doświadczenia.
Bezsenna noc jest wystarczającą motywacją by następnym razem postarać się nie popełnić zadnych czasochłonnych blędów. Wtedy popełniamy nowe i twardą drogą uczymy się kolejnej lekcji.

W komercyjenej pracy bardzo liczy się umiejętność szybkiego kojarzenia faktów, wyciągania wniosków i podejmowania trafnych decyzji więc solo jest początkowo dość ciężko, a dzień ma tylko 24h i czasami trzeba zrezygnować z komfortów typu spanie. ;) Normalka, ale warto też opracować własny rytm i się go trzymać. Przycisnąć można kilka dni i czasami nie ma innego wyjścia, ale permanentny brak czasu na sen i życie może mieć bardziej przyczyny w złej organizacji pracy. Czasami lepiej sobie zrobić luźniejszy plan, ale realistyczny i taki, który bez problemu wykonamy w jeden dzień, a do tego pozostanie nieco czasu na coś dodatkowego, lub po prostu by wbić na luz po godzinach.
Doprowadzanie się do stanu stałego zmęczenia w nauce i pracy nie pomaga, a do tego zdrowe nie jest.

Link to post
Share on other sites

Nie było mnie trochę, odpoczywałem psychicznie i fizycznie ;] Mój skill w 3d, nie ma co, jest przede mną też wiele nauki z tego działu, ogólnie 3ds max jest kozackim PROGRAMEM zresztą sam wiesz ;] Modelowanie to tylko jedna z szufladek w tej wielkiej szafie która zwie się 3ds max. Szukałem jakiejś galerii online żeby wrzucić moje prace (te które znalazłem) po chwili sklepałem na darmowym hoście + CMS swoją galerię bobsonrobson.cba.pl Zamieściłem tam prace tak jak pisałem te które znalazłem są z okresu kiedy poznawałem modelowanie 3d i świeższe Pracki. Większość skończonych mam na kompie firmowym, więc w poniedziałek je dodam. Po parunastu godzinach nie obecności przed monitorem zabieram się do pracy, co mogę powiedzieć JA SIĘ RELAKSUJĘ przed monitorem, ucząc się i robiąc to co lubię. Na czym to ja stanąłem a tekstury w WebGL, zabieram się za to. Gorąco oczekuję na twój poradnik o którym pisałeś wcześniej, nie naciskam i tak bardzo pomagasz mi. 


Całą stronę postawiłem w 5min teraz zauważyłem że mam lipny komponent do galerii do obrazki są małe a w większości oryginały są w większej rozdzielczości.

Link to post
Share on other sites
Doprowadzanie się do stanu stałego zmęczenia w nauce i pracy nie pomaga, a do tego zdrowe nie jest.

Właśnie się o tym przekonałem po około 2 latach "za*******u" - średnia snu z ostatnich tygodni to ledwo 4h na dobę, a jeszcze rok temu było 5-6h ... ale , nadal twardo i zawzięcie trzymam się dziennego planu (około 5H snu, 16H pracy, 3H na "życie"). Szkoda, tyko że organizm coraz częściej daje sygnały że coś jest nie halo - silne skurcze (brak Mg > 3-5 energydrink dziennie + kawa), a od 3 tygodni nerwobóle w prawej nodze uniemożliwiające normalne poruszanie (czyt. ledwo chodzę). Pomimo tego nadal poświęcam się pracy ... szczerze : dla mnie to już nie praca, to życie i pasja  ;)

Następna sprawa - szkoda życia na sen :!: Śpiąc nic nie stworzysz, niczego się nie nauczysz. 6H snu na dobę to max żeby organizm się zregenerował - można zejść niżej (3h-4h), ale z doświadczenia wiem że po 3-5 dniach zawoła o swoje. Tak to przynajmniej u mnie wygląda. Z perspektywy czasu nie żałuję ani jednej sekundy jaką poświeciłem na rozwój - żałuje że przez 15lat robiłem coś wbrew sobie (praca w handlu), ale na szczęście przyszedł czas że rzuciłem wszystko ... dosłownie wszystko ... pół roku krzątałem się szukając swojego miejsca, drogi. Obecnie realizuje marzenia ... największe z marzeń jakie w sobie nosiłem... i wiem że się uda  8-)

Jedyne co mnie martwi to ciągły niedosyt - po zdobyciu "szczytu", szukam kolejnego jeszcze wyższego, ale taką mamy naturę (przynajmniej co nie którzy).

Jeżeli chcesz osiągnąć sukces to przygotuj się na ciężką walkę - gdyby droga była łatwa, każdy by tam mógł dojść, każdy był by kimś, był by ponad "średnią". Tylko 99,9% szuka skrótów, skrótów które nie istnieją.

Koniec tych wywodów i prania mózgu .... połowa i tak pewnie myśli teraz "co za debil" :)  ... a ja sobie spokojnie klikam ikonkę "Ps", "Br", "Ai" i wracam do "mojego życia".

Pozdrawiam jednego i drugiego "speca" od 3D - życzę powodzenia na polu walki zwanym "webGL"

  • Popieram 1
Link to post
Share on other sites

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Odpowiedz w tym wątku...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...