Skocz do zawartości

pentaggon

Użytkownik
  • Liczba zawartości

    175
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Posty dodane przez pentaggon

  1. Zwlekałem z zagraniem w TCGRW przez wiele miesięcy, gdyż byłem nieco sceptycznie nastawiony do połączenia Ghost Recon + sandbox.  Ale po odpaleniu i kilkugodzinnej rozgrywce mogę powiedzieć, że to jedna z lepszych gier Ubisoftu z ostatnich kilku lat.  

    Mając w pamięci całkiem niezłe GRAW z 2006 roku oraz GRAW 2 z 2007, mogę powiedzieć, że rozgrywka w trybie sandboxu wyszło temu tytułowi na dobre. Rozległy wirtualny świat i różnorodne krajobrazy urozmaicają rozgrywkę. Sterowanie pojazdami nie jest idealne, mówiąc delikatnie, ale biorąc pod uwagę rozmiar mapy, nie wyobrażam sobie gdyby twórcy nie zdecydowali się na wprowadzenie pojazdów. No i  swoboda w wyborze misji.

  2. Get Even to produkcja polskiego studia deweloperskiego The Farm 51 (premiera tytułu: 23.06.2017).

    Jest to thriller FPP z rozwiniętą warstwą fabularną, zawierający elementy eksploracji otoczenia. Kluczem do rozwiązania zagadek występujących w tej grze są wspomnienia głównego bohatera, najemnika, niejakiego Cole Blacka.

     

    Przykładowy screen z finalnej wersji na PC:

     

    http://oi66.tinypic.com/261dnvn.jpg

  3.                                                                                                                 1080p High


     


    1. 2770 with Nvidia GeForce 660 3GB and AMD Phenom II X4 955 - LINK - pentaggon


                                                   


                                                                                                                   1080p Medium 


     


    2. 3917 with Nvidia GeForce 660 3GB and AMD Phenom II X4 955  - LINK - pentaggon


    • Popieram 1
  4. Ta gra posiada niesamowity klimat, budowany głównie dzięki fantastycznemu designowi map oraz bardzo dobrej oprawy wizualnej. 

    Najbardziej mnie irytuje tutaj ilość przeciwników :) Oni zbyt bardzo przeszkadzają w eksploracji i podziwianiu kunsztu tego wirtualnego świata :) Dawno nie widziałem w żadnej grze tak dobrze wyglądających metalicznych powierzchni obiektów. Gra się przyjemnie, ale jak powiedziałem, jest tutaj zbyt duża jatka. Prawie jak w Serious Samie. Wolałbym mniej wrogów kosztem lepszej fabuły i wiekszej różnorodności zadań do wykonania.

     

    PS. Design map przypomina mnie trochę singleplayer Quake'a  :)

  5. Moim zdaniem na PC na stan dzisiejszy grami o najbardziej efektownej oprawie wizualnej są Star Wars Battlefront oraz Quantum Break. W następnej losowej kolejności (nieco ustępując wspomnianym dwóm tytułom) mogą być: The Vanishing of Ethan Carter, Doom 2016, Hitman 2016, Tom Clancy's The Division, Wiedźmin 3, Metro Last Light, Ryse Sons of Rome, Everybody's Gone To The Rapture, Dying Light, Mirror's Edge Catalyst, Assasin's Creed Syndicate, Crysis 3, Battlefield Hardline, Rise of The Tomb Raider, Project CARS, Watch Dogs, Sniper Elite 3, Just Cause 3.

  6. "Jakie zmiany w życiu u Pana/Pani spowodowało granie w gry komputerowe?"

    W ankiecie nie ma odpowiedzi na pytanie pasujące do mojej osoby. U mnie to stopniowo przerodziło się w zainteresowanie grami od ich strony technicznej (programowanie i tematy związane z szeroka pojętą grafiką 3D no i oczywiście sprzęt komputerowy, bo przecież gra musi na czymś działać). 

    • Popieram 1
  7. Dzisiaj wreszcie pojawił się patch (Update 3)  pozwalający odpalić grę użytkownikom procesorów  Phenom II.  Dla mnie to oznacza, że po sześciu latach użytkowania CPU Phenom 955 nadal każda gra może się na nim odpalić. Mimo że jestem fanem NVIDIA to mam szacunek dla AMD, ich procesor był dla mnie chyba najbardziej opłacalnym produktem z segmentu IT, który kupiłem  w życiu. 

  8. Quantum Break to pierwsza od wielu, wielu, wielu lat gra, której nie jestem w stanie uruchomić z powodów sprzętowych. Mam Windows 10 Pro, a karta (Kepler) obsługuje DirectX 12 (zresztą testy DX12 juz przeprowadzałem w 3Dmark i wszystko jest OK jeśli chodzi o obsługę API). Powodem jest brak obsługi instrukcji SSE4.1 przez mój procesor Phenom. Przedtem było tak kilka razy (np. w Metro 2033 Redux lub Metal Gear Solid Phantom Pain), że dana gra też w dniu premiery też nie działała z powodu braku tej instrukcji, ale deweloperzy na następny dzień już wydawali odpowiednią łatkę i było wszystko cacy. Niestety, producenci QB w tej kategorii biją niechlubny rekord - niedługo miną dwa tygodnie od premiery gry, a do tej pory nie ma patcha dla procesorów Phenom II. Rozumiem, że gry względem kart graficznych mają coraz większe wymagania, ale ograniczenia w przypadku CPU, gdy mało który tytuł korzysta w pełni z czterech rdzeni ??? 

  9. Ostatnio dowiedziałem się o nieoficjalnej możliwości obsługi trybu SLI w grach opartych o silnik graficzny Unity3d. Niestety w chwili obecnej nie posiadam komputera z trybem SLI, dlatego z ciekawości "na szybko" zrobiłem bardzo prostą scenę 3d z kilkoma prostymi obiektami. Dodatkowo dorzuciłem funkcję z pakietu NVIDIA Gameworks, mianowicie chodzi o HBAO+. 

     

    Link:

    https://mega.nz/#!NshGUaqa!9PW5pm-uoRliVVSURnjtr0lolvVlVv6aHx3T3Uo1wu0
    

    Na stronie:

    http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1181471
    

    opisany jest sposób aby w programie NVIDIA Inspector ustawić dla danego programu (w tym przypadku jest to gra Firewatch wykonana właśnie w Unity3d),  funkcję SLI compatibility bits na wartość  (0x00C00005). 

    Dlatego mam pytanie, czy ktoś posiadający dostęp do zestawu SLI oraz mający doświadczenie w tego typu eksperymentach mógłby przetestować powyższy sposób na przykładzie  tej wizualizacji ?  Czy po włączeniu SLi obciążenie obu kart graficznych będzie w granicy 100 procent ? 

    Będą to cenne informacje dla  programistów Unity3d.  

    Ciekawe gdzie są zapisywane dane na temat profilów SLI ? Są ukryte gdzieś w  rejestrze Windows ? Jeśli tak,  to byłoby fajnie włączać/wyłącząć tryb SLI z poziomu aplikacji (tak aby nie trzeba było korzystać z dodatkowych narzędzi typu NVIDIA Inspector).

  10. Na początek chciałbym podziękować użytkownikowi Fiber za pomoc w rozwiązaniu poprzedniego zadania.

    http://forum.benchmark.pl/topic/204735-zamiana-liczb-szesnastkowych-na-dziesi%C4%99tne-ujemne-i-u%C5%82amkowe/
    

    W nawiązaniu do tematu, podjąłem się zadania zaprojektowania aplikacji, która pozwala na wizualizację 3d chmur punktów. Do tej pory wykonałem aplikację w wersji na PC, w celu uzyskania wysokiej wydajności (rendering wielu milionów punktów) algorytm został opracowany m.in. na podstawie sposobu opisanego na tej witrynie:

    https://scrawkblog.com/2014/07/02/directcompute-tutorial-for-unity-buffers/
    

    Program na PC (do działania wymaga karty graficznej z obsługą DirectX 11) spełnił założenia i działa bezproblemowo. Problem pojawia się w przypadku zrobienia analogicznej wersji tego programu na system Android. Wiadomo, że testowy smartfon (LG P760) nie ma szans w pojedynku z kartą graficzną GTX 660 3GB w kwestii wydajnościowej, niemniej jednak problem pojawia się, gdyż dostępne standardowo sposoby powodują drastyczne spadki wydajności na smartfonie (spowodowane narzutem na CPU). Kiedyś przeprowadziłem eksperyment (animacja modelu high poly):

    - pierwszy sposób poprzez użycie skryptu C# (funkcja transform.Translate);

    - drugi sposób bez skryptu, użyty shader który w określonym czasie przesuwa współrzędne wierzchołków.

    Pierwszy sposób powodował bardzo niski FPS, w drugim przypadku płynność animacji  była bardzo wysoka.

    Tak więc (na smartfonie oczywiście nie mogę użyć compute shader'ów z DX11), pomyślałem sobie czy byłaby możliwość renderingu takiej chmury punktów przy użyciu tylko zwykłych shaderów. Współrzędne punktów  XYZ można by zakodować w postaci tekstury (np. pierwszy piksel to współrzędna X - 32 bity

    to wystarczająca ilość danych, drugi piksel to współrzędna Y itp. - w teksturze 2048x2048 można w ten sposób zakodować ponad milion punktów). Wiem, że w normalnym trybie renderingu każdy vertex jest mnożony przez macierz MVP (iloczyn model, view, perspective matrix) a potem rasteryzowany na Screen Coordinates i wyświetlany na ekranie. Więc, teoretycznie, taka zdekodowana wartość float3 (współrżedne punktu) mogłaby być w shaderze mnożona przez taką macierz i w efekcie wyświetlona na ekranie jako pojedynczy piksel (jako postprocessing).

    Czy moje rozumowanie ma sens ? Jeśli byłaby możliwość rozwiązania tego zadania, jestem w stanie zapłacić za pomoc.

     

  11. Tak , tylko że ten plik jest zapisany w standardzie typu 2, struktura jest opisana w aktualnej specyfikacji:

    http://www.asprs.org/a/society/committees/standards/LAS_1_4_r13.pdf
    

    Plik *las otwarty w hex edytorze:

    http://files.tinypic.pl/i/00752/ocdz7wvegous.jpg

     

     

    Współrzędne w wersji czytelnej dla człowieka (konwersja w programie las2txt):

    http://images.tinypic.pl/i/00752/zm1mpthjw8e1.jpg

     

     

    Jedyne co udało mi się sprawdzić to prawidłowy wynik zamiany ostatniej wartości z pierwszej kolumny txt (liczba 66, która oznacza intensywność odbicia punktu) w hex edytorze wynosi 42 00 (co się czyta jako 00 42) i rzeczywiście w kalkulatorze 0042 hex równa się liczbie 66 w dziesiętnym.

  12. Witam.

    Mam pewien problem.

    Otóż chciałbym napisać program który odczytuje dane z pewnych plików binarnych (w których zapisane są współrzędne XYZ). 

    Na przykład jest współrzędna X zapisana w systemie szesnastkowym (typ long) jako F0 49 00 00   

    W programie który odczytuje te dane współrzędna ta ma wartość -16.085 

    W windowsowym kalkulatorze zamiana hex dword F0 49 00 00 na dziesiętne to wynik -263651328   

    I teraz ciekawe w jaki sposób aplikacja ta poprawnie odczytuje te dane (dodam że są to pliki z rozszerzeniem *.las). Muszę wykonać podobny program który odczytuje współrzędne z takich plików.

    Z góry dziękuje za wszelką pomoc.

  13. CryEngine 3 SVOGI Baron Haussmann Tech Demo.

     

    Pierwsze wersje testowałem kilka miesięcy temu. Projekt jest nadal rozwijany (aktualna wersja to 0.5), dlatego wrzucam linki:

     

    http://simonmajar.com/storage/cache/images/000/103/Img-80lv,huge.1441217418.jpg

     

     

    Strona domowa projektu:

    http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=309&t=131523

     

    Link bezpośredni:

    https://docs.google.com/uc?export=download&confirm=AHa1&id=0B3ZBSML7nH5nY0hOeEdtNFpxUVU
    

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

     

     

     

     

     

     

    Unreal Engine 4 NVIDIA Gameworks Turbulence Demo (tylko dla kart NVIDIA, minimum DX11):

     

     

    Download:

    https://www.amazon.com/clouddrive/share/6Z098lnqnetstPyMGTRiwLUjbT5paskQwlmvLY70pkT?_encoding=UTF8&mgh=1&ref_=cd_share_link_copy
    

    Archiwum zawiera cztery wersje programu: 1M - rendering jednego miliona cząsteczek, 2M - dwa miliony cząsteczek itp.

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

     

     

     

     

    Unreal Engine 4 NVIDIA Hairworks Tech Demo:

     

     

    Download:

    http://www.file-upload.net/download-10738230/mario-hairworks.rar.html
    

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

     

     

     

    Unreal Engine 4 NVIDIA Waveworks Tech Demo (tylko dla NVIDIA DX11):

     

    Download (uruchomienie przez start.cmd ; rozdzielczość ekranu można edytować -> otworzyć start.cmd np. w Notatniku):

    https://mega.nz/#!Q5IH2QSb!FQKyBmZx5B-7eYUFMqEA3vhZU174kL10XCMAJDR8sSE
    

    -----------------------------------------------------------------------------

     

    Unreal Engine 4 NVIDIA VXGI Tech Demo

     

    Download (uruchomienie, zmiana ustawień -> plik start.cmd):

    https://mega.nz/#!g1xWCAAR!9KIIQkdDBnhWIW4h0xTlbK1HjZ53QqdkajAuQ53hGCg
    

    Demo to ma bardzo wysokie wymagania sprzętowe, w przypadku małej liczby ramek/sekundę wpisać w konsoli ~ polecenie:

    r.VXGI.mapsize 64
    
    • Popieram 1
  14. Rise of The Tomb Raider PC ma być pierwszą grą z segmentu AAA , która korzysta z technologii VXAO (najprościej mówiąc jest to coś pomiędzy SSAO a VXGI). 

    http://wccftech.com/nvidias-vxao-to-be-featured-in-rise-of-the-tomb-raider-heres-what-we-know/
    

    Ja używam pełnego  VXGI w Unreal Engine 4 , tak więc wiem że  funkcja ta będzie dostępna dla wszystkich kart NVIDIA obsługujących DirectX 11. Nie wiem czy będzie działać na kartach Radeon (niby to działa na Direct Compute tak więc teoretycznie...).

    Jakby ktoś chciałby sobie przetestować to moge na szybko zrobić jakieś demko korzystające z VXGI UE4 i zapodać link.

  15. Podobno premiera na PC dopiero 30 czerwca 2015.

    Jeśli to prawda, to jeszcze pół roku czekania.

     

    Tak przy okazji, mam nadzieję, że coraz więcej konsolowych ekskluziwów  będzie dostępnych wkrótce na PC. Bowiem koronny argument, że piractwo niszczy przemysł gier na PC jest już nieaktualny. Crackerzy do tej pory nie złamali zabezpieczeń do gry Just Cause 3 i według nieoficjalnych informacji zabezpieczenie Denuvo jest zbyt silne. Tak więc czekam na Condemned 2, Killzone 2, Uncharted i inne na PC. Wszyscy by na tym skorzystali.

  16. Ankieta jest trochę dwuznaczna : wybieramy swoje osobiste najlepsze gry roku czy ogólnie ???

     

    Dlatego moja odpowiedź jest też dwuznaczna:

     

    Gry PC singleplayer (według mojej preferencji): SOMA, Kholat

     

    Gry PC multiplayer (według mojej preferencji): Rainbow Six Siege, Star Wars Battlefront

     

    Gry PC (za całokształt twórczości, czyli takie które niekoniecznie są moimi ulubionymi ale oddaje głos ze względu na szacunek):

    Grand Theft Auto 5, Wiedźmin 3, Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain

  17. Mam pytanie czy ktos kupil Battlefronta PL w wersji DVD BOX ? Czy w pudelku znajduje sie tylko sam klucz do Origina czy tez sa tam plyty z plikami gry do zainstalowania ? A jesli tak to czy po instalacji Origin pobiera dodatkowo GB danych czy po prostu mozna od razu gre aktywowac i jutro w dniu premiery uruchomic ? Lacze internetowe mam nienajgorsze ale do sklepu tez mam blisko i dlatego sie zastanawiam.

  18. Lucid Arch Home 1.0 (powered by UE 4):

    https://mega.co.nz/#!SUo2FRJR!PSm0IhSjDrX1UYZDCLASPafB6Jx5ua0otECzJT4RosE
    

     

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

     

    Old Brazilian Kitchen:

    https://s3-sa-east-1.amazonaws.com/ue4arch/Demos/Old_Brazilian_Kitchen_by_UE4Arch.zip
    

     

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

     

     

    London Apartment :

    https://s3-sa-east-1.amazonaws.com/ue4arch/Demos/London+Apartment+By+UE4Arch.rar
    

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

     

     

     

     

    Unreal Interior:

    http://www.file-upload.net/download-10826351/Unreal-Interior.rar.html
    

  19. Firma Autodesk, znana m.in. jako producent  takich programów jak  3dsMax czy Maya,  ogłosiła że 19 sierpnia 2015 roku odbędzie się premiera nowego silnika graficznego o nazwie Stingray. Ma on być konkurencją dla takich uznanych marek jak Unreal Engine 4, Unity 5 czy CryEngine 3.

    Miesięczna subskrypcja ma kosztować 30 dolarów, choć prawdopodobnie ukaże się także darmowa wersja silnika dla celów edukacyjnych.

     

    Pokaz możliwości:

×
×
  • Dodaj nową pozycję...