Skocz do zawartości


Uwaga, ta strona używa Cookies
Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące Cookies w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.
Dowiedz się więcej    
Akceptuję

ReznoR

Rejestracja: 01 mar 2016
OFFLINE Ostatnio: 28 maj 2019 01:05
**---

Moje tematy

Pamięci RAM i ich znaczenie w grach

02 czerwiec 2017 - 14:07

Dzień dobry.

Ten post będzie postrachem dla posiadaczy monitorów 144 Hz.

O tym, że znaczenie szybkiego i dobrze skonfigurowanego RAMu w grach jest często przeceniane - najczęściej ze względu na popularność nieprawidłowo wykonywanych testów w tym kierunku publikowanych przez testerów z niepełną znajomością tematu - wiedzą wszyscy co bardziej doświadczeni użytkownicy, którym zależy na efektywności wykorzystanych podzespołów.

 

Brak jest jednak często dobrego zobrazowania sytuacji o tym, jak bardzo źle dobrana konfiguracja RAMu potrafi wpływać na wrażenia z gier.

W związku z tym jako część mojego miniporadnika odnośnie danego tematu, napisanego jakiś czas temu:

Inne spojrzenie na licznik FPS w grach - Ram i CPU-FPS - miniporadnik
 

Chciałem się dzisiaj podzielić bardzo obrazowym wykresem (mam nadzieję) o wpływie RAMu na granie.

 

LINK do pełnej wersji

 

Spoiler

 

Użyty sprzęt:

  • i7-4790K @ 4.5 GHz
  • pamięci G.Skill Trident X DDR3 2400 MHz CL10 2x8 GB (CR=1)
  • Gigabyte Z97X-Gaming 5
  • Palit GTX 1080 JetStream

Użyty soft, jakby ktoś chciał też sobie samemu porobić takie doświadczenia:

  • MSI Afterburner + Rivatuner Statistics Server
  • HWinfo64
  • GenericLogViewer
  • Rise of the Tomb Raider v1.0.770.1

Przejście testowe podobne do przejścia wykorzystanego w tym teście, a ustawienia to wbudowany preset Very High, 1920x1080 oraz bez włączonego AA.

Jak widać, różnice między 2400 MHz a 1600 MHz Dual Channel w tej akurat grze i tym miejscu testowym nie są może aż tak spektakularne, jak notowalem w innych grach (CS:GO i Grid Autosport miały ok. 25% różnicy) - jedynie na poziomie ok. 12,5 % - ale już pomiędzy 2400 MHz Dual a 1600 MHz Single Channel jest tej różnicy ponad 41% + widoczny stuttering podczas grania i znacznie niższy minimalny FPS - 40 kontra 62 FPS (takie dodatkowe atrakcje). A warto dodać, że testy wykonywałem dwukrotnie, z czego wykresy były robione dopiero z drugiego pomiaru - w pierwszym przejściu na Single Channel tego stutteringu było jeszcze więcej.

Przy tym samym procesorze - i7-4790K - i tym samym % jego wykorzystania - jakość grania potrafi się masywnie różnić w zależności od prawidłowej konfiguracji i szybkości wykorzystanej pamięci.

UWAGA!
Jeśli ktoś miałby jakieś pytania lub prośby o jakieś dodatkowe testy czy wyjaśnienia - dajcie mi znać w poście pod tym tematem, będę obserwował temat.


Tom Clancy's The Division - benchmark

03 marzec 2017 - 21:24

Z okazji tego, że teraz Tom Clancy's The Division można sobie sprawdzić for free przez 6h. Chyba wykorzystam to na benchmarki  :D
 
Benchmark na i7-4790K 4.6 GHz + DDR3-2400 MHz CL10 1T + Palit GTX 1080 JetStream
(0% Core Voltage, 120% Power Limit, ok +150 MHz Core Clock (krzywa), +500 MHz Memory Clock)
DirectX 11, Windows 7 64-bit
z Shadowplay = 107/108 FPS
bez Shadowplay = 109/110 FPS
 
Przy okazji MSI Afterburner + HWinfo64, i typowe działanie Palit GTX 1080 JetStream w niektórych grach w 1080p (RPM wentylatorów + Power Limit W/%)
The Division nie potrafi wyciągnąć z niej wszystkich "soków" na Ultra Presecie + 1080p, co widać po małym Power Limit ledwo dobijającym do 100% (180W w tej wersji BIOSu) i niskim użyciu GPU poniżej 99% (procesor nie jest tutaj ograniczeniem, gdyż przy 1280x720 robi się już ponad 145 FPS)
Jakość grafiki można jeszcze podbić (NVidia PCSS, HFTS, skalowanie...) ale chyba nie jest to potrzebne tej grze. Cienie na High są już wystarczająco ładne, a TAA Supersampling robi dobrą robotę z wygładzaniem krawędzi.


Mikrofon na USB - sposoby na eliminację zakłóceń

04 listopad 2016 - 09:27

:)
Niedawno zakupiłem owy mikrofon - Samson Meteor Mic - i przyznam szczerze, miałem nadzieję, że będzie miał jednak lepszą jakość nagrań, skoro jest taki chwalony. No ale cóż, przynajmniej nieźle wygląda na biurku i nie dałem za niego 200 zł tylko połowę tej kwoty ;)
W każdym razie mam wrażenie że lepszą jakość nagrania i mniej irytujące szumy (bez ciągłego popiskiwania) można uzyskać poprzez podłączenie jakiegoś mikrofonu pojemnościowego do karty dźwiękowej z dobrym wejściem nagrywania, jak np. ówczesne Sound Blastery serii X-Fi.
Meteor jest bardziej czuły niż to rozwiązanie, ale niestety piski nadal są na nim nieźle słyszalne. Gdyby chociaż to był sam szum... ale te piski mi się kojarzą wyłącznie z nagraniami powstałymi na integrze.

 

W związku z tym pytanie dla ludzi którzy już przechodzili podobny problem: jakie są najlepsze sposoby na znaczne zmniejszenie lub wyeliminowanie tych popiskiwań od elektroniki płynących przez USB z nagrań?

- lepszy kabel niż ten dołączony do zestawu?
- podłączenie do jakiegoś zewnętrznego huba USB?
- jakiś filtr na USB, o ile coś takiego istnieje?


[Star Wars] Hi-endowe demo pokazowe na Unreal Engine 4

12 wrzesień 2016 - 21:58

News już trochę stary, ale może komuś się przyda.
https://80.lv/articl...duction-in-ue4/

Paru pasjonatów pierwszego filmu Star Wars podzieliło się darmowym demem pokazowym stworzonym na Unreal Engine 4, które stworzyli w wolnym czasie. Można sobie pobrać i potestować szybkość kart graficznych :) Demo jest naprawdę wymagające, zwłaszcza w Ram i VRam oraz przy największej perełce dema - mega-detalicznym modelu Millenium Falcon, którego LOD mogą się powstydzić nawet "modelarze" czołgów w World of Tanks. Przy nim ich czołgi wyglądają jak model amunicji do "szoguna" w nowym Doomie.

Twórcy zalecają minimum 16 GB Ram i 4 GB VRam, ale u mnie jak narazie największe zużycie jakie widziałem to 7,5 GB Ram i 4 GB VRam, także przy 8 GB chyba też powinno być ok. Można sobie poustawiać różne opcje jakości grafiki.

UWAGA: po kliknięciu "PLAY" w menu startowym ma się wrażenie że komputer się zawiesił, ale ktoś kto wcześniej raczył przeczytać pełen błędów tekst pod "NOTES" nie powinien się tym przejąć.

W linku wyżej dużo szczegółów technicznych o procesie powstawania i tworzenia. Tamże linki do pobrania.
Demo zawiera również oryginalną muzykę Johna Williamsa, więc naprawdę można się tam poczuć jak na filmie. Można też znaleźć ukryte pomieszczenie z drugą bronią. IMO przydałaby się opcja wyłączenia widoku broni, bo tylko przeszkadza.

Screen z menu:
ue4game_win64_shipping_2016_09_12_20_38_
 
A tutaj perełka całego dema i 42 FPS przy Max ustawieniach i GTX970:
ue4game_win64_shipping_2016_09_12_21_11_