Skocz do zawartości


Uwaga, ta strona używa Cookies
Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące Cookies w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.
Dowiedz się więcej    
Akceptuję
Zdjęcie

Streaming - przyszłością gier mobilnych!

Streaming Wirtualna Rzeczywistość Marcin Grygiel First Ever Telefon FullHD Wireless VR Nexus 5 Oculus Rift

  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
3 odpowiedzi w tym temacie

#1 Marcin-prv

Marcin-prv
  • First Ever

  • 77 postów
  • Miejscowość:Londyn

Napisano 15 lipiec 2014 - 16:13

Technologia rozwija się w zawrotnym tempie i ciężko za nią nadążyć, ale ja lubię być pierwszy i tym razem przy pomocy dostępnych narzędzi postanowiłem zbudować własną wersję Oculus Rift (mój jest bezprzewodowy) - czyli gogli do rzeczywistości wirtualnej.

 

Jeżeli nie jesteście w temacie to przypomnę, że pod koniec tego roku do sprzedaży trafi Oculus Rift (marka już została wykupiona przez Facebooka). Owe gogle umożliwią nam przeniesienie się do cyfrowego świata. Okazuje się, że konkurencja nie śpi i bardzo podobny sprzęt można zbudować wykorzystując smartphona z wyższej półki.

 

Pojawia się pytanie - czy produkt działający na androidzie ma szansę rywalizować z wersją pod PC?

Według mnie tak, bo już dzisiaj udało mi się zagrać na Nexusie 5 w PC-tową wersję gry Project CARS w rozdzielczości FullHD przy około 30 klatkach na sekundę... z resztą sami zobaczcie jak to działa! :)

 

 

Do pełni szczęścia brakuje mi gogli Dive (jest to swego rodzaju goglo-obudowa na smartphona), który zamówiłem w dniu premiery oraz specjalnego trybu 3D w grze Project CARS, dzielącego ekran na dwie części (dla prawego i lewego oka). Skontaktuje się z twórcami gry i może dodadzą tą funkcję jeszcze przed premierą...


Użytkownik Marcin-prv edytował ten post 15 lipiec 2014 - 16:14

  • 1

Zapraszam na moją stronę - First Ever!


#2 ArioX

ArioX
  • Loading...

  • 2753 postów

Napisano 15 lipiec 2014 - 16:50

Szczerze mówiąc to bardziej wierzę w coś takiego jak Playstation Now :) Jednak życzę powodzenia!!! PS. Informuj nas proszę o podstępie twoich prac.

Użytkownik ArioX edytował ten post 15 lipiec 2014 - 18:27

  • 0

#3 Lazer

Lazer
  • Bonus BGC

  • 1413 postów
  • Miejscowość:Kalisz

Napisano 15 lipiec 2014 - 18:15

Powodzenia ! :)


  • 0

Intel Core i5 4670K / Asrock Z87 Extreme 4 / Gigabyte R9 280X / 2x4 GB DDR3 Kingston HyperX 1600 MHz / WD Caviar Black 1000gb / Plextor M6S 128GB / EVGA SuperNova 650G / Fractal Design Define R4 Black Pearl  / Samsung SyncMaster 2033 / SteelSeries Siberia Raw Prism / Razer BlackWidow / Razer Goliathus Control / Tracer Ghost / 

MÓJ WORKLOG

 


#4 Marcin-prv

Marcin-prv
  • Autor tematu
  • First Ever

  • 77 postów
  • Miejscowość:Londyn

Napisano 16 lipiec 2014 - 23:03

Dzięki :)

 

Telefony oraz okulary VR typu Oculus Rift mają:

  • ekran o podobnej wielkości (ok. 5 cali)
  • rozdzielczości (FullHD)
  • sensory w postaci żyroskopu i akceleremetru
  • wg. specyfikacji Oculus Rift DK2 ma opóźnienie na poziomie 2-3ms (ale jakoś w to nie wierzę)

Więc po co płacić dwa razy, jeżeli wystarczy obudowa z soczewkami (w tym przypadku Dive VR).

Ok pozostaje kwestia zawartości, czyli co potrafi PC, a co Android.
Moc telefonu zawsze przegra w konfrontacji z PC, dlatego z pomocą przychodzi streaming materiału FullHD z PC przez WiFi na ekran Androida. Zmierzyłem, że maksymalna przepustowość w dynamicznych scenach wynosi 8.5Mbps (średnio 8Mbps). Opóźnienie pomimo sieci WiFi wynosi około 50ms, jakość streamowanego materiału to około 80-90% oryginału przy ok. 30FPS.

Jeżeli mamy zamiar streamować obraz to możemy skorzystać z kontrolerów podłączonych pod PC, ale skomplikuje to trochę używanie sensorów w telefonie (wówczas można je zastąpić przez śledzenie przy pomocy kamerki, ale z dużym lagiem wynoszącym około 800ms). Jeżeli mi się uda zmusić do poprawnego działania sensory przez sieć WiFi (to już działa, ale nie można dobrze zsynchronizować) wówczas problem byłby rozwiązany, ponieważ takie przesyłanie odczytów ma opóźnienie ok 50ms.

Reasumując...
Takie rozwiązanie z pewnością dorówna Oculusowi pod względem oglądania filmów (zawsze można umieścić film FullHD bezpośrednio w telefonie i odtwarzać bez straty jakości z powodu streamowania). Można też korzystać z wielu ciekawych dem technologicznych na Androida, które w obecnym momencie nie ustępują grafiką tym pod Oculus Rift.

Oculus wygra z pewnością jeżeli zechcemy zagrać w jakąś PC-tową grę obsługującą technologię VR - ale wtedy możemy skorzystać z streamowania... i w 80% zobaczmy to samo (z niższym framerate i wyższym lagiem). 

 

UPDATE 1:

Właśnie walczę z uruchomieniem akcelerometra pod UDP (jest ich wiele w sklepie Google), ale żaden nie działa poprawinie z FaceTrackNoIR UDP. Jeżeli uda mi się to zrobić to będę miał wszystkie funkcje Oculus Rift.

Okazało się, że sprzętowy akcelerometr może działać z odświeżaniem 15/50/200Hz, czyli tylko 5ms opóźnienia!

 

UPDATE 2:

Można używać większości aplikacji od Oculusa - np. wirtualne kino! :D
 

1375425759163d69yv3rf6r_1377298282919.jp

A tak wygląda moje prywatne kino :)

 
Update 3:
 
WSZYSTKO DZIAŁA!
 
Teraz pozostało mi zastąpienie śledzenia głowy przez kamerkę, danymi z akcelerometru telefonu (WiFi). Zmniejszy to opóźnienie w trackingu z 800ms do około 50ms :)

Użytkownik Marcin-prv edytował ten post 16 lipiec 2014 - 23:03

  • 2

Zapraszam na moją stronę - First Ever!






Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: Streaming, Wirtualna Rzeczywistość, Marcin Grygiel, First Ever, Telefon, FullHD, Wireless, VR, Nexus 5, Oculus Rift

Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych