Skocz do zawartości

Ogólnie o cyfrowym świecie

  • wpisów
    14
  • odpowiedzi
    44
  • wyświetlenia
    97584484

Wyświetlacze w smartfonach - wojna na piksele


Bandyto3xx

5618433 wyświetleń

blog-0987825001377078685.jpgPamiętam, jak parę lat temu zafascynowany byłem wyświetlaczami WVGA w smartfonach. Wszędzie, w każdej reklamie wszyscy byli bombardowani informacjami o wysokiej, jak na tamte czasy, rozdzielczości. Czasy się zmieniły i w tym momencie WVGA ustępuje rozdzielczości Full HD. Ale... po co nam to wszystko na tak małych ekranach?

 

Widzę, jak często w komentarzach na wielu serwisach o smartfonach pisze się negatywnie o Nokii - szczególnie o wyświetlaczach: "bo Nokia ma niską rozdzielczość". W sumie zgadza się - na tle androidowej konkurencji ilość pikseli wygląda dość "blado". Jednak często zdarzyło mi się spojrzeć na mój wyświetlacz 3,5-cala w Nokii 603 (IPS Clear Black 640x360) i niejednokrotnie stwierdziłem, że jakość obrazu jest znacznie lepsza w porównaniu do niektórych smartfonów z teoretycznie lepszymi ekranami (co najmniej 800x480 na tej samej przekątnej). Już samo to pozwala dojść do wniosku, że producenci poszli "na rękę" klientom, którzy nie oceniają jakości obrazu lecz patrzą na papierową specyfikacje z "duża liczbą.

 

No ale dobra - niech już będzie, że wysokie rozdzielczości tak się nam zadomowiły. Jednak jest jeszcze jeden problem związany z tym tematem - ilość pikseli, które wyliczać ma układ graficzny. Wystarczy sobie przypomnieć, jak spada ilość generowanych klatek w porównaniu do coraz to większych rozdzielczości. Poniżej zamieszczę przykładowy test wykonany przez redakcję benchmarka:

 

blogentry-12529-0-49106700-1377078066_thumb.png

 

Jak dla mnie różnice są kolosalne. W rezultacie może dojść do tego, że układ graficzny będzie nam ciągle drenować baterię (choć w innym urządzeniu, które będzie mieć wyświetlacz o mniejszej rozdzielczości, wcale tak nie będzie). Ale co się dziwić - większa rozdzielczość wymaga więcej mocy, a ta nie bierze się z powietrza - lecz pobierana jest z naszej baterii. Ponadto, dość mocno spada płynność pracy.

 

Jednak jest też pewien plus wynikający z tego stanu rzeczy - brak potrzeby stosowania filtrowania krawędzi. W ten sposób możemy uzyskać bez filtrowania taki sam ostry obraz jak w innym przypadku i z włączonym filtrowaniem - w pewnym sensie umożliwia to nam odciążenie m.in. układu graficznego - ale czy tak jest? Szczerze wątpię - wg. mnie układy w urządzeniach mobilnych jeszcze nie są na to gotowe..

 

Przy okazji - wiadomo, zbyt niska rozdzielczość też nie może być. Wtedy obraz staje się bardzo niedokładny, nieostry. Jednak w drugą stronę - stosowanie wyświetlaczy z pikselami, których i tak już nie widać - to również głupota i niepotrzebne skracanie życia urządzenia na pojedynczym ładowaniu baterii.

 

Wizja Intele wyglądała następująco:

 

blogentry-12529-0-81005800-1377079378_thumb.jpg

 

To, co zaprezentował Intel jest jeszcze do przyjęcia (a nawet pokazuje to, jak powinno to naprawdę wyglądać). Jednak po upływie czasu - w 5-calowych urządzeniach LG ma zamiar wprowadzić rozdzielczość 2560 x 1440 pikseli ! Czy nie uważacie, że to już przesada? Przecież jak ma sobie radzić z tym smartfon?

 

 

 

Podsumowując:

 

Osobiście jestem zdania, że w obecnej chwili stosowane wyświetlacze w smartfonach poszły zbyt daleko, zdecydowanie wyprzedzając możliwości graficzne urządzeń mobilnych. Wiadomo - fajnie mieć wysoką rozdzielczość - ale w granicach rozsądku - pamiętajmy, że należy zachować stosunek między ilością pikseli, a jakością obrazu. Czasem po prostu nie warto "lecieć na cyferki" i zastanowić się również nad naszą baterią.

  • Popieram 7

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

 

 

mój wyświetlacz 3,5-cala w Nokii 603 (IPS Clear Black 640x360) i niejednokrotnie stwierdziłem, że jakość obrazu jest znacznie lepsza w porównaniu do niektórych smartfonów z teoretycznie lepszymi ekranami

 

Mam takie samo wrażenie gdy patrzę na ekran Samsunga Galaxy S oraz Nokii E7. W Motoroli Razr i XT890 z wyświetlaczem qHD jakość ekranu w codziennym użytkowaniu także nie była odczuwalnie lepsza (widoczność w słońcu była nawet gorsza).

Odnośnik do komentarza

Ale przecież ten test z gry Metro to nie jest renderowanie w natywnych rozdzielczościach.

Rozdzielczość 1920x1080 z włączonym SSAAx2 to tak naprawdę renderowanie w rozdzielczości 3840x2160 i skalowanie do 1080.

Tak, w wiele gier wcale nie starych, już dzisiaj można grać w 4K UHD.

Tym bardziej nic dziwnego, że ustawienie 2560x1600 SSAAx2 powoduje taki spadek, to przecież prawie gigant bo 5120x3200. Do 8K jeszcze daleko, ale to i tak dużo :P

Odnośnik do komentarza
×
×
  • Dodaj nową pozycję...